Информационный женский портал

Летние подвижные игры для детей на улице. Подвижные игры на свежем воздухе для веселой компании взрослых и подростков

Лето - время безостановочного веселья. Главное преимущество этого времени года: для того чтобы хорошо развлечься, достаточно просто выйти на улицу. У всех нас есть двор или дача, а большего и не надо. Здесь тоже можно отлично провести время и устроить для своих и соседских детей самый настоящий праздник. Нужно лишь располагать парой относительно прямых рук и запасом энтузиазма.

1. Уличный твистер

Круто же, правда? Вы сами определяете размер игрового поля и величину цветных кругов в зависимости от возраста участников. Чтобы детям было удобнее, круги можно сделать поменьше. Готовится это всё элементарно: на асфальте проще всего рисовать цветными мелками (чтобы не пачкать руки, просто наметьте контуры кругов, а не закрашивайте их полностью). Если готовы рискнуть газоном, в продаже есть краски на водной основе, которые смоются дождём. Нарисовать круги одинакового размера поможет картонная коробка, в дне которой вырезано соответствующее отверстие.

2. Ловкость рук

Понятный без перевода пошаговый мастер-класс поможет в два счёта подготовить всё необходимое. Правила простые: игроки по очереди вытягивают палочки, пытаясь сделать это так, чтобы все мячики остались на месте. Побеждает тот, у кого в конце концов наберётся меньше упавших мячей. Инвентарь вы найдёте дома или в строительном магазине, благо стоит всё это дёшево. Палочки можно взять бамбуковые, их ещё часто используют как опору для цветов.

3. Падающая башня

Friedamischke/Depositphotos.com

Тут всё тоже понятно: по очереди убираем брусочки, у кого башня рухнет, тот и проиграл. Собственно, для игры только брусочки и нужны. Примерная длина - 25 см, общее количество - 48 штук. В строительном магазине покупаете достаточно толстые доски, пилите и ошкуриваете, а дальше есть варианты: можно оставить их в первозданном виде, а можно покрасить (только торцы, целиком или вообще расписать узорами).

4. Брезентовые вышибалы

Игра требует твёрдой руки и недюжинной меткости, а для её подготовки нужны всего лишь кусок брезента и цветной скотч. В брезенте прорезаете отверстия разной формы и величины (чем меньше, тем интереснее), их края обклеиваете цветным скотчем и каждому отверстию присваиваете свою стоимость в очках. Побеждает тот, кто за 10 бросков наберёт максимальное количество очков.

5. Набрось кольцо


Funkenschlag/Depositphotos.com

Сделайте стойку для колец сами или просто используйте то, что есть вокруг, хотя бы даже ветки дерева. Помните: чем дальше от цели стоит игрок, тем интереснее.

6. Гонки по наклонной

Для этой игры понадобятся нудлс - палки для плавания и аквааэробики. Продаются они в магазинах спорттоваров. Покупаете такую палку и аккуратно разрезаете вдоль. Полностью отделять половинки друг от друга не нужно, достаточно, чтобы они раскрывались на манер книги. Затем ещё более аккуратно прорезаете на каждой половине продольные желобки. Отмечаете флажками линии старта и финиша - трасса готова! Кататься по ней могут как игрушечные машинки соответствующего размера, так и просто стеклянные шарики.

7. Охота за сокровищами


tobkatrina/Depositphotos.com

К сожалению, сегодня дети проводят мало времени на свежем воздухе, но эта игра исправит дело. Составляем список сокровищ, которые игрокам нужно будет собрать. Шишки, разные виды цветов, листья, веточки необычной формы, что-то круглое, треугольное или квадратное, предметы красного, зелёного или жёлтого цвета. Распечатываем эти списки и наклеиваем на бумажные пакеты, а пакеты вручаем следопытам. Побеждает тот, кто первым собрал все предметы из списка.

8. Меткий бросок

С помощью дрели и шурупов прикрепляем пару-тройку вёдер разного размера к длинной доске, а её ставим вертикально (можно просто прислонить к стене). За попадание мячом в каждое из вёдер начисляется определённое количество очков. Чем меньше ведро, тем больше очков.

9. Полоса препятствий


pavsie/Depositphotos.com

Вот где можно дать волю фантазии! Использовать для создания полноценной полосы препятствий можно всё, что подвернётся под руку: старые покрышки, лестницы, верёвки, вёдра… Детям весело, а вы отдыхаете, пока ждёте их на финише с секундомером.

10. Бутылочный боулинг

Отличная игра и для детей, и для взрослых. Из необходимого: 10 пластиковых бутылок, краска и теннисный мяч. Покрасьте бутылки и мяч (чтобы всё выглядело совсем как настоящее), дайте им хорошенько просохнуть. Затем наполните бутылки водой - кегли готовы.

11. Палки в дело

Здесь опять понадобятся нудлс. С их помощью дети должны забросить как можно больше воздушных шаров в пластмассовую корзину. Просто, но довольно весело.

12. Крестики-нолики


Damocless/Depositphotos.com

В отличие от привычной бумажной версии, уличный вариант предоставляет куда большую свободу в выборе инвентаря. Можно взять крупную гальку или деревянные плашки и раскрасить их, а можно обойтись любыми подручными предметами.

13. Палочная Олимпиада

И снова нудлс. Главное преимущество этих штук - с ними можно делать всё что угодно. Хоть сгибайте, хоть в кольцо сворачивайте - они выдержат любое обращение. Для строительства импровизированных спортивных объектов лучше материала не найти.

14. Меткий бросок 2.0

Усовершенствованная версия игры. Бросаем мячики в жестяные банки, которые с помощью цепочки закреплены на ветке. Правила те же: за попадание в каждую банку даётся определённое количество очков, кто больше наберёт - тот молодец. Банки раскачиваются, так что попасть в цель не так-то просто.


DesignPicsInc/Depositphotos.com

Привычная игра становится гораздо интереснее, если участники стоят не на земле, а на перевёрнутых молочных ящиках или пеньках. Тут нужно проявить не только силу, но и изрядную ловкость.

16. Ледяные богатства

В жару это вызовет у детей полнейший восторг. Заморозьте в большой ёмкости воду с игрушками и всякими мелочами. Делать это нужно послойно, чтобы сокровища не опустились на дно. Дайте детям молоток и отвёртку - в ближайшие полчаса им будет чем заняться.

17. Дартс с воздушными шарами


stevebonk/Depositphotos.com

Название говорит само за себя. Надуйте шарики и скотчем или степлером прикрепите их к доске. Шума много, а веселья ещё больше.

18. Напольные игры

Правила те же, что и в традиционных настолках, только вместо игрушечных фигурок здесь люди, да и кубик побольше. Его, кстати, можно сделать из обычной коробки, обклеенной цветной бумагой. Расчертите мелом путь, который необходимо пройти, и поставьте все нужные метки: шаг назад, два шага вперёд, возвращение к старту.

19. Меткий бросок 3.0

Ещё сложнее, ещё интереснее. На смену вёдрам и банкам приходит стремянка. Остальные условия те же: каждой ступеньке присваивается стоимость в очках, набрать нужно как можно больше. Мячик здесь не подойдёт, поэтому сшейте небольшой мешочек и наполните его фасолью, рисом или гречкой. Для экономии времени сгодится даже старый носок.

20. Игры со светом


bluesnote/Depositphotos.com

Если становится темно, это вовсе не повод собираться домой. Неоновые палочки, которые продаются в отделах праздничных товаров, помогут продлить веселье. Прикрепите их на края ведёрок или банок, так вы с детьми сможете поиграть даже поздним вечером.

А во что вы летом играете с детьми? Ждём ваших рассказов в комментариях.

Все, что нам остается от дет­ства, - это несколько старень­ких игрушек, потрепанный дневник и несметные сокро­вища в виде значков или обер­ток от жвачек Turbo и Donald Duck. При взгляде на них испытываешь легкую грусть. Неужели все прошло и ничего не вернуть?.. Как бы не так! Есть еще игры, в которые мы играли в детстве.

Да, правила слегка позабылись. Ну и пусть! Отправля­ясь на шашлыки или просто на природу, можно (и даже нужно) позволить себе впасть в детство. Для вас и ваших ребя­тишек - лучшие подвижные игры для детей на свежем воздухе 1980-90-х!

Резиночки

Сейчас эта игра не так популярна среди девочек. А в наше время все было по-другому. Вспомним? Итак, главный и единственный инвентарь - обыч­ная бельевая резинка длиной около 2,5 метра, связанная в кольцо. Впрочем, сейчас продаются и специально предназначенные для прыгания. В игре участвуют не меньше трех человек. Двое натягивают резинку, надевая себе на ноги, а тре­тий выполняет различные комбинации прыжков через нее.

Начинают игру с самых простых и пос­тепенно их усложняют. Каждая комбинация отра­батывается на нескольких уровнях: по косточки, по лодыжки, по колени, по ягодицы. Если участ­ник ошибся, приходит очередь другого. Некоторые прыжки имеют названия - «пешеходики», «бантики», «березка». Самое простое упражнение заключается в следующем: нужно перепрыгнуть дву­мя ногами через одну резинку, потом через другую.

Выбивалы

Для этой забавы нужен нетя­желый мягкий мячик, иначе, попадая в малышей, он по­просту может сбить их с ног. Итак, для начала выбирают двоих выбивал, которые ста­новятся по краям поляны друг против друга. Остальные иг­роки располагаются в центре. Их задача - увернуться от ле­тящего мяча. Если выбивале удается кого-то задеть, тот выходит из игры. Но даже если так случилось, товарищи могут его спасти. Для этого нужно поймать мяч на лету и отдать его любому выбывшему. Игра считается законченной, когда «выбиты» все игроки.

Это весьма полезная забава и для взрослых (они теряют ненавистные килограммы), и для малы­шей (улуч­шает координацию).

Ручеек

Количество играющих должно быть нечетным. Все разбиваются на пары и становятся друг за другом, взявшись за руки и высоко подняв их. Водящий входит в этот живой коридор, выбирает себе кого-то из играющих и встает в его конец. А освободившийся игрок становится водящим. Чем быстрее «течет» ручеек, тем веселее.

Такая простая игра оказывается еще и очень смешной. Ведь взрослым дядям и тетям непросто пройти под мостиком из маленьких детских ручек. Эта забава отлично сплачивает участников

Квач

Эту игру знают еще как догонялки, са­лочки, колдунчики. Чтобы силы участ­ников были равными, в нее лучше иг­рать или только взрослым, или исклю­чительно ребятишкам. Вначале выбирают ведущего. Он счи­тает до условленного числа (обычно до 10), а остальные игроки разбега­ются в разные стороны (не слишком далеко). Задача ведущего - догнать и коснуться каждого из них. Те, до ко­го он дотронулся, замирают на месте. Когда все игроки «осалены», послед­ний объявляется ведущим.

Есть и более простой вариант игры. Но зато он гораздо динамичнее. Ве­дущим становится тот, кого первого догнал и коснулся колдунчик.

Если ты видишь, что малыш долго не может никого «осалить», то стоит вме­шаться и поменять ведущего. Иногда карапузы нарушают правила: бегают, хотя до них дотронулись; прячутся за деревья, чтобы их нельзя было уви­деть; толкают товарищей. Взрослые должны объяснять своим сыночкам и дочкам, что так игра превращается в беспорядок и через какое-то время всем станет неинтересно.

Море волнуется - раз

Ведущий произносит маги­ческое заклинание: «Море волнуется - раз, море вол­нуется - два, море волнует­ся - три», а затем называ­ет, какая фигура должна замереть на месте. На­пример, морская. Если он разгадал все фигуры, выбирается новый веду­щий, а если нет - ему при­дется водить заново.

Рыбаки и рыбки

Малыши резвятся вовсю? Дай взрослым немного передох­нуть, а сама предложи ребятишкам поиграть в рыбака и рыбок. Возьми в руку один конец скакалки, наклонись и начинай крутиться на месте так, чтобы скакалка проно­силась низко над землей. Малыши должны через нее перепрыгивать. Кого она коснулась, тот пойман. Победитель - последняя «рыбка».

Съедобное- несъедобное

Все становятся в круг. Ведущий (в центре) бросает мяч одному из игроков, произнося какое-нибудь слово. Если оно означает что-то съедобное, мяч следует поймать и вернуть обратно. Если же на­званный предмет есть нельзя, мяч, соответственно, не нужно ловить. Игру можно усложнять или упро­щать. Например, называть только цветы, деревья или животных.

На эту забаву похожа «Горячая картошка ». Пусть кто-то из взрос­лых начнет петь любую детскую песенку. В это время участники будут бросать мяч друг другу. Когда песенка прервется, тот, у кого оказалась «горячая картош­ка», выходит из игры. Если малыши сильно расстраи­ваются из-за того, что выбывают, не выводите их из круга. Просто повеселитесь все вместе, бросая мячик. Кстати, песенку могут ис­полнять не только взрослые…

Фрисби

Есть множество игр, в которых используется пластмас­совая летающая тарелка. Ею можно сбивать находящи­еся на расстоянии предметы (наподобие городков), или перекидывать ее между всеми участниками. Если вы возьмете две тарелки, то сможете поупражняться в ловкости, быстро бросая их друг другу одну за другой.

Вожатый, вожатый, подай пионера!

Если в игре будут участвовать взрослые, то им придется под­даваться малышам. Ведь силы неравные. Правила такие: игроки делятся на две команды и выстраиваются в шеренги друг против друга. Расстояние между ни­ми должно быть не меньше 4-5 м. Члены команд берутся за руки. Лучше, если хоть одну ручку ребенка будет держать кто-то из взрослых. Для безопасности!

Первая команда кричит: «Вожатый, вожатый, подай пионера!» Вторая в ответ: «Кого?» Первая: «Васю!»

Мальчик выходит из своей шерен­ги и бежит на «врагов», намерева­ясь разбить цепь. Если получилось, то он забирает любого из двоих игроков, чьи руки он разбил. Если попытка оказалась тщетной, то он остается в чужой команде, удлиняя ряд. Игра завершается тогда, когда в одной из команд больше не остается игроков. Ребятишки могут поинтересоваться, кто такие пионеры и почему вожатые должны их подавать. Приго­товься ответить!

Воздушный змей

Ваша компания расположи­лась на открытом пространстве? Вы сможете порадовать детвору, запустив воздушного змея. Делать это лучше вдвоем.Разместитесь так, чтобы ветер дул в спину тому, кто держит веревку, и соответственно в лицо помощнику. Разматывая веревку, отойди от товарища на 20-25 метров. За­няв позиции, натяните ее. Потяни за нее, когда почувствуешь порыв ветра, а помощник в это время должен отпустить воздушного змея, слег­ка подбросив его носом вверх.

Если запуск прошел удачно, то игрушка поднимется в небо и будет там парить. Ветер осла­бевает и воздушный змей начинает падать? Потяни веревку на себя. Для того чтобы опустить змея, необходимо просто смотать ее на катушку.

Перетягивание каната

Снова нужно разделиться на две команды. Желательно, чтобы силы в них были при­мерно равными. Игроки обеих групп хватаются руками за противоположные концы длинного каната или веревки. Выигрывают те, кому удается перетянуть противника за черту, проходящую в районе середины каната. В этой игре существуют и запре­ты. Так, не разрешается оборачивать веревку вокруг тела или облегчать себе задачу, садясь на корточки. Совсем крошкам в этой забаве лучше не участвовать - есть риск получить травму. Вдруг на ребенка кто-то упадет или наступит?

Перетягивать канат обожают взрослые. Сыграйте в эту игру «на желание». Какое? На­пример, проигравшая команда дружно изображает курочек. Вот малыши повеселятся!

Когда взрослые люди всего на несколько часов выбираются на природу, в лес или на шашлыки, то им хочется на это время оставить всю свою серьёзность и устроить игры на природе для веселой компании взрослых.

Разумеется, подвижные игры на свежем воздухе требуют определённой подготовки, свежих идей, но можно ограничиться и привычным набором:

  • игрой в карты;
  • забавами с мячом;
  • известной игрой «крокодил».

Но гораздо больше понравятся отдыхающим весёлые, задорные игры для свежего воздуха, которые увлекут всех присутствующих на пикнике.

Паутина

Для этого конкурса потребуется верёвка, которую нужно хаотично натянуть между деревьями, чтобы образовалось подобие паутины. После этого участники должны на скорость пробраться через «паутину», не задевая её.

Немой строй

Ведущий должен выстроить участников в ряд и объяснить им правила игры. Итак, ведущий, проходя сзади строя, каждого участника будет хлопать ладонью по спине разное количество раз (являющееся его порядковым номером). Затем по сигналу участники должны молча, не произнося ни звука, построиться в обозначенном порядке. Шутка состоит в том, что ведущий может присвоить двум участникам одинаковые номера, а какие-то пропустить. Вот и получается путаница с рядами. Такие игры на природе для весёлой компании полезно снимать на камеру, поскольку позднее самим её участникам будет забавно посмотреть на себя со стороны: подмигивающих, нечленораздельно мычащих, толкающихся один с другим. Весёлое развлечение!

Охота на кабана

В игры на природе для компании взрослых с большим успехом можно добавить и эту игру, в которой предварительно нужно набрать две команды охотников и «жертву-кабана». Оружием охотников могут быть стикеры-наклейки, причём у каждой команды своего цвета. Их нужно наклеить на мишень – расчерченный кругами картонный круг, привязанный «кабану» чуть пониже спины. Убегающий «кабан» должен уворачиваться, а цель охотников – попасть как можно точнее. По прошествии оговоренного времени игра прекращается, и определяется команда-победитель, попадавшая в мишень чаще. Ей и достаётся приз либо она придумывает наказание для проигравшей команды. Этот и другие веселые конкурсы на природе развеселят любую компанию, превратив вылазку на природу в отличный отдых.

Болото

В этой игре каждому участнику, помимо хорошего настроения, потребуется клочок картона или бумаги. Поблизости нужно оградить ветками и прочим подручными материалами территорию условного «болота», которое и должны преодолевать участники. Но прямо по болоту им идти нельзя, а только по кочкам, которыми и являются куски картона. Игра довольно простая, но требует определённой ловкости, а оступившиеся и «тонущие» участники вызовут всеобщий смех.

Сардины

Так назвали игру, которая является вывернутой наизнанку классической игрой в прятки. Если в последней один водящий ищет всех остальных спрятавшихся участников, то в «сардинах» все ищут одного. Причём тот, кто нашёл спрятавшегося человека, присоединяется к нему, и так продолжается, пока последнему участнику не придётся искать всех остальных. Разумеется, место для пряток должно быть достаточно просторным, чтобы вместить всех прячущихся в нём игроков.

Охотники за подарками

На пикнике с шашлыками у берега озера прекрасно подойдёт подобная игра. Её участников нужно разбить на несколько команд, которых будет объединять цель быстрее других отыскать спрятанные сокровища:

  • напитки;
  • фрукты;
  • закуски.

Делается с дюжину записок, в каждой из которых указывается, где искать следующую. При этом часть записок нужно спрятать, а другую можно поместить в обменном пункте. Чтобы там её заполучить, придётся выполнить заранее придуманное задание, которое может быть очень необычным и весёлым. Из этого веселья можно сделать интересную корпоративную игру на природе , способную сплотить новый коллектив.

Сорви шапку

Тот, кто ищет игры для активного отдыха на природе, может сыграть в эту несложную, но забавную игру на любой открытой площадке или в парке. Участники игры должны образовать круг, в центр которого запускают двух игроков, у которых:

  • одна рука привязана к телу;
  • на голову надета шапка.

В игре каждый стремится снять шапку с головы соперника и не позволить похитить свою. Шум и веселье минут на 20 обеспечены.

Донести яйцо

Эта забавная игра хороша для пикника и потребует сформировать две команды участников. Участник каждой команды должен донести до настоящей или условной сковороды сырое яйцо, которое лежит в зажатой между зубами ложке, и передать его повару. Разумеется, яйцо нельзя брать в руки.

Видео об играх на природе для компании взрослых

Шляпа

Участники разбиваются на пары или команды, им выдаётся произвольное количество клочков бумаги, на которых те пишут словосочетания или отдельные слова. Бумажки сворачиваются и складываются в шляпу. По жребию определяется первая команда. Один участник должен загадывать, а другой отгадывать слово. За минуту нужно объяснить своей команде как можно больше слов с бумажек, не называя их прямо или используя однокоренные слова. Игра продолжается до окончания всех бумажек с загадками. Затем подсчитываются результаты, выигрывает команда, угадавшая больше слов.

Игры с мячом

Вариант комического футбола

Подвижные игры на свежем воздухе для подростков могут быть интересны не только классическим футболом, но и пародийной его формой. Например, нужно разбить участников на две команды, наметить ворота, ведь голы и здесь придётся забивать. Затем футболистов каждой команды предварительно разбивают по парам и связывают правую ногу одного игрока с левой другого. И вот стреноженные таким образом игроки пытаются завладеть мячом, довести его до чужих ворот и забить гол. Чаще же они с хохотом падают на траву.

«Слепой» футболист

Ещё одна вариация на тему футбола. В неё можно спокойно играть в лесу, поскольку даже подобия футбольного поля не требуется. Участник, готовый выглядеть смешным, выбирается в качестве «слепого» футболиста, которому завязывают глаза. Перед ним затем кладут мяч, а самого футболиста раскручивают. Дальше он должен вслепую попасть по мячу. Первого участника можно выбрать жеребьёвкой, а победитель в качестве приза может назначить очередную «жертву». Получается своеобразная подвижная игра в мяч в воздухе.

В какие игры Вы любите играть на природе? Расскажите об этом в

Перетяжка парами

Вдоль площадки кладут канат. Середина его отмечается цветной ленточкой. На земле в двух метрах от середины поля проводят 2 параллельные линии. Две команды становятся вдоль каната с разных сторон. По сигналу играющие берутся руками за канат, поднимают с земли и по сигналу начинают тянуть его в свою сторону. Когда канат будет перетянут за линию одной из команд (его середина отмечена цветной ленточкой), игра останавливается. Игроки меняются сторонами площадки. Поединок повторяется.

Побеждает команда, которая большее число раз сумела перетянуть канат на свою сторону. Правила запрещают играющим отпускать канат. Перед игрой капитан команды может по своему усмотрению расставлять участников справа и слева от каната. Руки игроков, стоящих впереди, не должны быть ближе чем на 50—60 см от центральной ленточки.

Второй вариант. Канат кладут посередине. Обе команды выстраиваются в 15—20 шагах параллельно канату, поворачиваются к нему спиной и выполняют различные движения руками до сигнала. Когда прозвучит свисток, все поворачиваются и устремляются к канату. Задача игроков — захватить канат за середину, за концы и другие части.

Команда победила, если весь канат оказался за линией ее дома (где первоначально стояла команда).

Пустое место

Это своеобразные пятнашки с вызовом. Играющие образуют круг. Водящий бежит по внешней стороне круга, дотрагивается до одного из игроков, после чего бежит в обратную сторону. Вызванный игрок устремляется в противоположную сторону. Встретившись, играющие останавливаются, подают друг другу обе руки, после чего приседают, а поднявшись, продолжают бег в ту же сторону. Каждый стремится занять свободное место в круге. Прибежавший вторым продолжает водить.

Побеждает игрок, который в ходе игры не побывал в роли водящего, т. е. все время занимал место первым.

Успей занять место

Играющие образуют круг и рассчитываются по порядку номеров. Водящий становится в центре круга. Он громко называет 2 каких-либо номера. Вызванные номера должны немедленно поменяться местами. Воспользовавшись этим, водящий пытается опередить одного из них и занять его место. Оставшийся без места идет водить.

Номера, присвоенные участникам в начале игры, не должны меняться, когда тот или иной из них временно становится водящим.

Переправа

Игроки двух команд выстраиваются на противоположных сторонах площадки лицом друг к другу (за линиями своих «домов»). По сигналу игроки, продвигаясь прыжками на одной (правой, левой) ноге, пересекают площадку и должны как можно быстрее оказаться за линией «дома» соперника. Побеждает команда, игроки которой раньше соберутся за противоположной линией. Игрок, закончивший передвижение последним, выбывает из игры. Затем следуют прыжки в обратную сторону, и снова из игры выбывает последний.

Можно изменить способ передвижения (прыгать на двух ногах из стойки или из приседа, бежать и пр.). Игра продолжается до тех пор, пока на площадке не останутся 2—3 самых выносливых прыгуна.

По числу игроков на площадке нетрудно определить команду-победительницу. Продолжая соревнование, можно выявить и самого быстрого игрока.

Круговые салки

Две равные команды располагаются кругами: один — наружный, другой — внутренний, лицом к центру.

По сигналу ребята продвигаются легкими прыжками (приставным шагом) по кругу. Один круг — влево, другой — вправо. При этом играющие внутреннего круга держатся за руки.

По свистку все останавливаются. Игроки наружного круга должны быстро присесть, а внутреннего — быстро обернуться, расцепив руки, и осалить тех, кто не успел присесть. Тот, кого осалили, становится в цепь внутреннего круга. Игра продолжается, только круги движутся в обратную сторону.

Играть можно до тех пор, пока не будет осалено большинство игроков внешнего круга. После этого участники игры меняются ролями. По правилам игроки наружного круга не должны отходить от внутреннего более чем на 1 шаг (иначе салить трудно).

Побеждает команда, игроки которой сумеют осалить за равное количество попыток больше игроков.

День и ночь

Две команды становятся на середине площадки спиной друг к другу на расстоянии двух шагов. Одной команде дается название «день», другой — «ночь». У каждой команды на своей стороне площадки в 10—12 м есть «дом».

Ведущий игру неожиданно произносит название одной из команд, например «день». Эта команда быстро убегает в свой «дом», а игроки другой команды догоняют их и пятнают. Осаленных игроков подсчитывают и отпускают в свою команду.

Все становятся на свои места в шеренгах, игра повторяется. Важно, чтобы не было строгого чередования команд, тогда играющие предельно внимательны. Перед сигналом к бегу можно предложить игрокам выполнить несложные упражнения, чтобы отвлечь внимание.

Игра проводится несколько раз, после чего подсчитывается общее число пойманных игроков в той и другой командах за равное количество перебежек.

Салить игроков разрешается только до черты «дома». Пойманные продолжают участвовать в игре. В ходе игры-перебежки один участник может салить не только стоящего напротив, но и его соседей.

Прыгуны и пятнашки

На первой линии выстраивается команда пятнашек, на второй в 3 м впереди — команда прыгунов. По сигналу прыгуны убегают и перепрыгивают через «ров», расположенный на расстоянии 15—20 м от второй линии, шириной 80—100 см. Пятнашки стараются осалить их до «рва». Тот, кому это удается, приносит своей команде очко. Затем команды меняются ролями. Побеждает команда, набравшая большее число очков.

Перетяни через черту

Команды стоят в шеренгах друг напротив друга. Между ними проведена черта. По сигналу игроки берут стоящего напротив соперника за руки и стараются перетянуть его на свою сторону. Кому это удается, тот приносит своей команде очко. Команда, набравшая больше очков, побеждает. Игра может проводиться на коньках; игра проводится на коньках, а перетягивают соперника, держась за концы клюшки.

В четыре стойки

Играют две команды. Одна располагается в «городе», другая — в «поле». В четырех местах «поля» ставятся четыре стойки на расстоянии 10 м одна от другой. Игроки команды «города» поочередно подают лаптой мяч в «поле» и бегут, касаясь рукой каждой из четырех стоек, а затем возвращаются к себе в «город». В случае опасности перебегающий может остановиться у одной из стоек, выжидая следующей подачи мяча. Игроки команды «поля» стараются поймать на лету пробитый мяч или поднять его с земли и попасть им в кого-нибудь из перебегающих. Когда это удается, команды меняются ролями. Каждый игрок, благополучно вернувшийся в «город», приносит своей команде очко. Команда, набравшая за время игры большее количество очков, побеждает.

Перестрелка

Площадка делится чертой поперек на две равные части. На расстоянии 2—2,5 м от каждой из коротких сторон площадки проводится еще по черте. Таким образом, площадка представляет собой поле, состоящее "из четырех полос: две полосы широкие — «города» и две узкие — места для «плена». Две команды игроков размещаются каждая в своем «городе» в произвольном порядке.

Руководитель выходит на середину площадки и подбрасывает мяч. Игроки стараются, не выходя из своих «городов», завладеть мячом, и между командами начинается перестрелка. Игроки каждой команды бросают мяч в игроков соперника, чтобы выбить их из «города» и взять в «плен». Каждый игрок, задетый мячом, становится пленником и переходит на полосу, помещающуюся за «городом» другой команды. Пленник может подбирать или ловить мяч, залетевший на его полосу, и бросать в игрока чужой команды. Пленных можно освобождать. Для этого надо бросить любому пленнику мяч так, чтобы он мог поймать его с лета. Если пленник поймает мяч, то, держа его в руках, беспрепятственно переходит в свой «город». Оттуда он может бросить мяч в противника или другому пленнику, чтобы его выручить. Команды препятствуют ловле мяча пленниками и стараются перехватить или задержать его. Выигрывает команда, сумевшая взять в плен всех игроков другой команды или большее их число.

Преследование

На противоположных концах дорожки (круга) чертят две стартовые линии, на которых выстраиваются команды. Двое играющих начинают бег со своей линии навстречу друг другу. Побеждает тот, кто раньше прибежит на линию соперника, за что приносит своей команде очко. Побеждает команда, набравшая большее количество очков.

Первым бросить шайбу

Две команды выстраиваются на катке у линии колоннами. По сигналу первые игроки команд устремляются к шайбе, лежащей в 15—20 м от линии и в 5—10 м от ворот. Игрок, бросивший шайбу, приносит команде одно очко, а в случае попадания по воротам — два. То же выполняют следующие игроки. Побеждает команда, набравшая большее число очков. -

Толкачи

По одному игроку от каждой команды выходят в круг диаметром около 1 м и толчками плеча стараются вытолкнуть соперника из круга. Тот, кому это удается, приносит команде очко. То же выполняют следующие игроки. Побеждает команда, набравшая большее количество очков. Игра может проводиться в нескольких кругах.

Колесо

Играющие делятся на 3—4 группы по 5—7 человек в каждой и выбирают водящего. На земле чертят круг диаметром 1,5—2 метра. Каждая группа выстраивается в колонну по одному за направляющим, который подходит к кругу. Колонны стоят с разных сторон круга лучеобразно, как спицы в колесе. Водящий стоит в стороне.

По сигналу он бежит в любую сторону вокруг «колеса», становится в затылок последнему игроку в какой-либо «спице» и дотрагивается до него. Тот так же передает сигнал стоящему впереди, а тот — дальше, и так до первого игрока «спицы», который кричит: «Есть!», выбегает за «колесо» и обегает его по кругу снаружи, возвращаясь на свое место. Все игроки этой колонны (и водящий) бегут за ним, стараясь обогнать друг друга. Игрок, оказавшийся в колонне последним, становится водящим.

Им может оказаться и прежний водящий, который продолжает водить, вставая возле другой «спицы» и обегая «колесо» вместе с ней.

Однако если водящий три раза подряд не сумел опередить бегущих и занять место в «спице», его заменяют новым игроком, а он встает в голову одной из колонн.

Ловля парами

Площадка (волейбольная или поменьше), ограниченная линиями, служит местом, где располагаются играющие. Выбирается водящий, который перед игрой встает за пределами площадки.

По сигналу он вбегает внутрь площадки и преследует одного из играющих. Осалив его, делает пойманного своим помощником. Взявшись за руки, они бегут ловить нового игрока, стараясь окружить его свободными руками. Пойманный отходит в сторону и ждет, когда пара игроков поймает еще одного бегающего по площадке. После этого составляется вторая пара, которая также ловит остальных игроков. Каждый раз из двух пойманных ловцами составляется новая пара.

Игра продолжается до тех пор, пока на площадке останется один непойманный игрок.

Правила игры запрещают игрокам забегать за пределы площадки и вырываться после того, когда ловцы сомнут руки вокруг пойманного. Хватать за одежду и за руки нельзя, в этом случае пойманный отпускается. Если правила нарушили бегающие игроки, они считаются пойманными.

Ловля цепочкой

Площадка для игры такая же, как для описанной выше игры. Однако правила иные.

Игру также начинает водящий, который преследует игроков, свободно бегающих в поле. Догнав и осалив (окружив) игрока, берет его за руку, и они вдвоем начинают преследовать остальных. Третий играющий присоединяется к ним (встает в середину), и ловля продолжается. Каждый раз пойманным считается игрок, которого окружили ловцы, причем крайние должны сомкнуть руки. Цепочка ловцов увеличивается, и спасаться от них становится все труднее. Победителями считаются два последних участника, которых не поймали.

Быстро шагай

Водящий поворачивается лицом к стене или дереву, закрывает лицо руками или локтем и говорит: «Быстро шагай, оглянусь — замирай... раз, два, три, четыре... Стой!» Водящий может после любой цифры сказать слово «стой!» и быстро оглянуться. Остальные ребята, расположившиеся за чертой в 15—20 шагах от водящего, во время счета быстро продвигаются по направлению к водящему. Когда водящий крикнул «Стой!» и повернулся лицом к играющим, они замирают на местах. Игрока, который не успел вовремя остановиться или пошевелился после остановки, водящий посылает назад за черту.

После этого водящий закрывает глаза и повторяет речитатив. Все снова продвигаются вперед со своих мест, в том числе начинающие движение от черты. Так продолжается до тех пор, пока кто-нибудь подойдет к водящему вплотную, коснется его рукой и, повернувшись кругом, как можно быстрее устремится за черту. Все игроки делают то же самое. Водящий бежит за ними, стараясь осалить кого-нибудь до черты. Осаленный становится новым водящим. Если догнать никого не удалось, водящий возвращается на прежнее место, игра продолжается с этим же водящим.

Подвижные игры на свежем воздухе

«У ребят порядок строгий». Играющие в шеренге. По сигналу учителя они разбегаются по площадке (залу) и произносят (поют): «У ребят порядок строгий, знают все свои места. Ну трубите веселее: Тра-та-та, тра-та-та!»Сигнал учителя. Играющие быстро строятся в шеренгу в указанном месте. Места построения во время игры меняются. Строиться можно не только в шеренгу, но и в колонну. Игру можно проводить под музыку.

«Салки (догонялки)». Играющие свободно располагаются на площадке (в зале). Один из участников – водящий. По сигналу водящий старается догнать перебегающих и запятнать. Пойманный становится водящим. Он останавливается, поднимает руку и громко говорит: «Я – салка (догонялка)!», – после чего игра продолжается. Варианты: при большом количестве играющих выделяется несколько водящих (два-три); игрока, который присел, нельзя салить («Салки с приседанием»); игрок, спасаясь от водящего, берет кого-либо за руку – его пятнать нельзя («Салки – дай руку»); играющие прыгают на одной ноге («Салки с прыжками на одной ноге»).

«У медведя на бору». На одной стороне площадки берлога медведя. На другой – дети. Дети идут к берлоге со словами: «У медведя на бору грибы-ягоды беру, а медведь глядит и на всех рычит».После этих слов медведь начинает ловить детей; дети стараются убежать. Пойманные идут в берлогу. Медведь меняется, когда в берлоге будет четыре-пять пойманных.

Вариант: игра с двумя-тремя водящими.

«Ловкие ребята». Играющие, взявшись за руки, образуют круг. В центре круга водящий. По сигналу учителя дети говорят: «Мы – веселые ребята, любим бегать и играть, ну попробуй нас догнать! Раз, два, три – лови!»После слова «лови» дети бегут к границам площадки, водящий ловит. Пойманный становится водящим.

Варианты: дети разбегаются по площадке; пойманный помогает водящему; пойманные подсчитываются; пойманные становятся на один шаг назад; играющие во время произнесения слов передвигаются по кругу вправо или влево.

«Совушка». Выделяется совушка. Ее гнездо в стороне от площадки. Играющие на площадке – совушка в гнезде.По сигналу учителя «День наступает – все оживает!» дети ходят, бегают, подражая полету бабочек, птиц, жуков. После слов «Ночь наступает – все замирает!» играющие останавливаются в той позе, в какой их застал сигнал. Совушка выходит охотиться: шевельнувшихся уводит в свое гнездо. Снова учитель произносит: «День наступает – все оживает». Совушка уходит в гнездо, играющие оживают. Совушка меняется через 2–3 игры.

«Мы – веселые ребята». Играющие на одной стороне площадки (зала). Водящий в центре. Дети дружно говорят: «Мы – веселые ребята, любим бегать и играть, ну попробуй нас догнать!»После этих слов дети перебегают на другую сторону площадки, а водящий старается их запятнать. Пойманный помогает водящему при очередных перебежках, но не салит, а лишь задерживает.

Варианты: пойманные активно помогают водящему и тоже пятнают; пойманный становится водящим, а водящий – помощником; пойманный становится водящим, а водящий присоединяется к играющим.

«Два Мороза». Все играющие на одной стороне площадки (зала). Двое водящих, Морозы, стоят посередине площадки лицом к играющим и произносят: «Мы – два брата молодые, два Мороза удалые». «Я Мороз Красный Нос». «Я Мороз Синий Нос». – «Кто из вас решится в путь-дороженьку пуститься?» Дети дружно отвечают: «Не боимся мы угроз, и не страшен нам мороз», – и перебегают на другую сторону площадки (зала). Морозы пятнают перебегающих.Морозы меняются после двух-трех перебежек.

Варианты: пойманные подсчитываются; пойманные замораживаются (стоят на том месте, где их запятнали Морозы), замороженных можно отморозить – дотронуться рукой во время очередных перебежек; замороженные, не сходя с места, замораживают близко перебегающих (касаются рукой).

«За мной». Играющие стоят по кругу. Место каждого обозначено кружком (крестиком, флажком). Водящий за кругом. Он ходит около круга и, дотрагиваясь до игроков (по своему выбору), произносит: «За мной!» Играющие, которых пригласил водящий, идут и выполняют за ним все движения (руки в стороны, вверх, присесть и т. д.). Водящий, собрав значительную группу участников, уводит их в сторону от круга, продолжая выполнять различные движения, а потом неожиданно произносит: «По местам!» Все устремляются к кругу и стараются занять любое обозначенное место. Игрок, оставшийся без места, будет новым водящим.

«Волк во рву». Посередине площадки (зала) проводятся две продольные параллельные линии на расстоянии 50–70 см одна от другой – ров. Во рву водящий – волк. Козы находятся на одной из сторон площадки (зала) и по сигналу учителя перебегают на другую сторону, перепрыгивая через ров. Волк, не выбегая изо рва, ловит (пятнает) коз. Пойманные козы подсчитываются. Волки меняются после двух-трех перебежек.

Варианты: во рву может быть два-три волка; козы перепрыгивают через ров туда и обратно до нового сигнала; пойманные козы остаются во рву.

«Передача мячей». Играющие делятся на две группы. Каждая группа строится в одну шеренгу. Шеренги располагаются друг против друга на расстоянии 6–10 м. У первых игроков в каждой шеренге по мячу.По сигналу учителя мяч передается из рук в руки по шеренге. Последний в шеренге, получив мяч, ударяет им об пол и передает его обратно. Первые игроки, получив мячи, поднимают их вверх. Выигрывает команда, которая первой закончила передачу. При проведении игры команды меняются местами и мячами.

Варианты: каждая команда строится полукругом; первые игроки, получив мяч, передают его учителю; играющие могут не стоять, а сидеть; мяч передается только в одном направ­лении, и последний поднимает его вверх.

«Попрыгунчики-воробушки». На земле (на полу) обозначен круг. В центре круга водящий – ворона. За линией круга все играющие – воробьи. Они впрыгивают в круг, прыгают по кругу, выпрыгивают из него. Ворона старается осалить воробушка, когда тот находится в кругу. Пойманный становится водящим.

«Узнай по голосу». Все играющие ходят или бегают по площадке. Водящий стоит в центре. По сигналу учителя или одного из учеников «Раз-два-три, в круг скорей беги!» играющие, взявшись за руки, образуют вокруг водящего круг и идут вправо (влево) по кругу со словами: «Ты загадку отгадай, кто назвал тебя, узнай!» После этого все останавливаются, водящий закрывает глаза, а один из играющих по указанию учителя называет имя и фамилию водящего. Если водящий узнает, кто произнес его имя и фамилию, то этот игрок заменяет водящего – и игра повторяется.



«Мяч соседу». Дети стоят по кругу на расстоянии одного шага друг от друга. Водящий за кругом. Играющие передают мяч то вправо, то влево, но обязательно соседу. Задача водящего – дотронуться до мяча. Если водящий дотронется до мяча, то игрок, у которого был мяч, становится водящим.

Вариант: двое водящих и два мяча.

«Кот и мыши». Игроки, взявшись за руки, образуют круг с двумя-тремя воротами. Выбираются кот и пять-шесть мышей. Мыши убегают от кота, а кот их ловит. Мыши могут пробегать в ворота и под руками стоящих в кругу, а кот – только в ворота. Дети помогают мышам спасаться от кота, опуская перед ним руки и приседая. Когда кот поймает трех-четырех мышей, выбирается новый кот и новые мыши – и игра продолжается.

Эстафета «Кто быстрей?». Играющие делятся на две команды, стоящие в колоннах по одному. Перед колоннами обозначена линия, а на расстоянии 15–20 м от них лежат большие набивные мячи. По сигналу учителя первые номера бегут к большим мячам, обегают их справа (слева), возвращаются и передают мячи вторым, а сами становятся в конец колонны и т. д. Выигрывает команда, первой закончившая перебежки и передавшая мяч учителю.

Варианты: колонн не две, а три-четыре; игрок обегает не только мяч, но и колонну по глубине.

«Мышеловка». Играющие делятся на две группы. Одна группа берется за руки и образует круг – мышеловку. Остальные – мыши – находятся за кругом.Дети, изображающие мышеловку, ходят по кругу и произносят: «Ах, как мыши надоели, развелось их – просто страсть! Все погрызли, все поели, всюду лезут – вот напасть! Берегитесь же, плутовки, доберемся мы до вас!»Дети останавливаются, поднимают сцепленные руки вверх и продолжают: «Вот поставим мышеловку, переловим всех мы вас!»Мыши вбегают в круг, выбегают из него. По сигналу учителя «Хлоп!» мышеловка захлопывается (дети опускают руки вниз), а мыши, не успевшие выбежать из круга, считаются пойманными, они становятся в круг и берутся за руки. Игра продолжается до тех пор, пока останется две-три мыши. После этого группы меняются ролями.

«Класс, смирно!» Играющие стоят в одной шеренге. Учитель, стоя лицом к играющим, подает команды. Команду нужно выполнять только в том случае, если учитель начал ее со слова «класс». Тот, кто ошибся, делает шаг вперед, но продолжает играть. В игре отмечаются две ошибки: первая – играющий выполнил команду без предварительного слова «класс», вторая – играющий не выполнил команды, хотя она была подана правильно.Если играющий, совершивший ошибку и сделавший шаг вперед, вновь совершает ошибку, то он делает еще шаг вперед. В конце игры отмечаются ученики, не совершившие ошибок.

«Запрещенное движение». Играющие вместе с учителем становятся в круг. Учитель объясняет, что он будет выполнять разные движения, а ученики должны их выполнять вместе с ним, но одно движение – запрещенное, его нельзя выполнять. Например, запрещено выполнять движение «руки за голову». Учитель начинает делать разные движения, все ученики повторяют их. Неожиданно учитель выполняет запрещенное движение. Ученик, повторивший его, делает шаг вперед, а затем продолжает играть. Запрещенные движения следует менять после четырех-пяти повторений. Очень хорошо движения в игре выполнять под музыку.

«Быстро по местам». Учащиеся стоят в шеренге. По команде учителя «Разойдись!» играющие разбегаются по площадке, бегают, прыгают, играют. Вдруг раздается команда «Быстро по местам!» – и все учащиеся занимают свои места в шеренге. Учитель отмечает тех, кто быстрее занял место в строю.

«Космонавты». На полу в зале (на площадке) в 4–6 местах обозначаются ракеты. Сбоку у ракет надпись маршрута, например: ЗЛЗ («Земля – Луна – Земля»), ЗВЗ («Земля – Венера – Земля»), ЗМЗ («Земля – Марс – Земля»). В каждой ракете 3–6 мест. Весь зал – ракетодром. Во всех ракетах мест на 3–4 меньше, чем играющих. Играющие, держась за руки, идут по кругу со словами: «Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам, на какую захотим – на такую полетим! Но в игре один секрет: опоздавшим – места нет!»

После слова «нет» все разбегаются и стараются занять место в одной из ракет. Опоздавшие становятся в центр круга. Игра повторяется несколько раз. Отмечаются те играющие, кто совершил больше полетов.

«Конники-спортсмены». На расстоянии 2 м от стены и 1 м одно от другого обозначены стойла. Их должно быть на 2–3 меньше, чем играющих. Играющие стоят по кругу правым (левым) боком к центру, представляя из себя лошадок. Инсценируется выездка спортив­ных лошадей. По команде «Шаг коня!» лошадки идут, высоко поднимая колени, доставая ими ладони рук, согнутых в локтях. Команда «Поворот!» – и лошадки поворачиваются кругом, продолжая движение в противоположном направлении. Команда «Рысью!» – лошадки бегут; «Шаг коня!» – снова идут. Так повторяется 2–3 раза. По команде «В стойла!» все бегут, стараясь занять обозначенное место. Оставшиеся без стойла проигрывают.

Участники игры снова становятся в круг, на этот раз другим боком к центру – и игра повторяется.

«Через кочки и пенечки». На одной стороне зала (площадки) – лагерь ребят (4–6 м от стены). За линией лагеря начинается лес. На полу (на земле) расположены (обозначены) кочки и пенечки. На противоположной стороне обозначается высокое дерево, в дупле которого дикие пчелы (можно использовать стойку бума или стойку для прыжков).

Все играющие находятся в лагере. Трое – пчелки (водящие) – стоят за деревом. По сигналу учителя ребята, высоко поднимая колени, идут по кочкам и пенечкам и произносят слова: «Мы к лесной лужайке вышли, поднимая ноги выше, через кустики и кочки, через ветки и пенечки. Кто высоко так шагал, не споткнулся, не упал. Глянь – дупло высокой елки, вылетают злые пчелки!» Пчелки начинают кружиться вокруг елки и, подражая полету движениями кистей рук, согнутых в локтях, произносят: «Ж-ж-ж» – хотим кусать». Играющие говорят: «Быстроногих не догнать! Нам не страшен пчелок рой, убежим скорей домой!» После слова «домой» ребята убегают по кочкам и пенечкам. Пчелки жалят (пятнают) убегающих. Ужаленные подсчитываются, выбираются новые водящие. Игра повторяется.

«Гуси-лебеди». На одной стороне площадки (зала) загон для гусей-лебедей. На противоположной стороне – гора, за которой находится волк. Остальная часть площадки – поле. Из участников игры выделяются птичница и волк, остальные – гуси-лебеди. Перед началом игры гуси-лебеди располагаются в загоне, волк уходит за гору, птичница – в поле. Птичница обращается к гусям-лебедям: «Гуси-лебеди!» Те ей отвечают: «Га-га-га». Птичница спрашивает: «Есть хотите?» – «Да-да-да!» – «Тогда летите в поле», – говорит птичница. Гуси-лебеди вылетают в поле и щиплют траву. Через 20–30 сек. птичница говорит: «Гуси-лебеди, серый волк под горой». Гуси-лебеди спрашивают: «А что он там делает?» – «Гусей щиплет», – отвечает птичница. «Каких?» – «Сереньких, беленьких, всяких. Летите скорей домой!» С этими словами гуси-лебеди улетают домой (в загон), а волк, выбежав из-за горы, старается поймать их. Пойманные отводятся за гору. Игра продолжается два-три раза, после чего выбираются новые волк и птичница.

Вариант: вместо птичницы выделяется подпасок, у которого есть ружье (три малых мяча). Для подпаска определяется местонахождение. Когда волк выбегает из-за горы, подпасок, не сходя со своего места, стреляет в него (бросает мячами). Застреленный волк заменяется другим.

«Прыжки по полоскам». На земле (полу) обозначается пять полосок длиной 6–8 м, шириной 40 см. Расстояние от первой полоски до второй – 40 см, от второй до третьей – 60 см, от третьей до четвертой – 85 см, от четвертой до пятой –115 см. Все играющие делятся на две-три команды. Каждая команда становится в шеренгу вблизи от первой полоски, в 3–4 м от нее.По распоряжению учителя из каждой команды выходят по одному игроку и становятся на первую полоску. По первому сигналу они прыгают на вторую полоску, по второму – на третью, по третьему – на четвертую, по четвертому – на пятую. Кто допрыгнет до пятой полоски, тому засчитывается четыре очка, до четвертой – три очка, до третьей – два, с первой на вторую – одно. После первой группы прыгунов на первую полоску встает вторая группа, а прыгнувшие встают на левый фланг шеренги. Выигрывает команда, набравшая большее количество очков.

«Лиса и куры». Из участников выделяются лиса, петух и охотник. Остальные – куры. В зале расставляются три-четыре гимнастические скамейки. Это насесты. Лиса уходит в дальний угол зала. Охотник (с двумя мячами) находится в противоположном углу.Петух с курами гуляют по залу, собирают зерна, хлопают крыльями (руками). Лиса по сигналу учителя начинает подкрадываться к курам. Петух, заметив лису, дает сигнал «Ку-ка-ре-ку!». Все куры взлетают (прыгают) на насесты. Петух взлетает последним. Лиса, ворвавшись в курятник, старается схватить и увести с собой какую-либо курицу, не успевшую взлететь на насест или соскочившую с него. Если лисе удастся схватить добычу и она начинает уводить ее с собой, охотник стреляет в лису. Лиса застрелена. Вместо застреленной выбирается другая лиса, и игра продолжается. За один набег лиса может утащить только одну курицу. Лиса обязана покинуть курятник по сигналу учителя. В условиях площадки и естественной местности в качестве насестов можно использовать обычные скамейки, бревна, пни, кочки, поваленные деревья.

Вариант: заранее назначаются только петух и охотник, а лиса назначается учителем в то время, когда куры гуляют, причем это делается незаметно для других. Петух внимательно следит за всеми. Вдруг возглас: «Я лиса!» Петух кричит: «Ку-ка-ре-ку!». Куры взлетают на насесты, а охотник спасает кур меткими выстрелами.

«Зайцы, сторож и Жучка». Из играющих выделяются сторож и Жучка. Остальные – зайцы. На площадке обозначаются: с одной стороны – норы зайцев, с другой – огород, а за огородом – дом сторожа. Посередине площадки на высоте 40–60 см протягивается веревочка – забор (веревочку вешают на стойки для прыжков так, чтобы она при касании падала вниз).Перед началом игры зайцы находятся в норах, а сторож с Жучкой – дома. По сигналу учителя первые восемь–десять зайцев выбегают из нор, перепрыгивают через веревочку (забор) и оказываются в огороде, где начинают есть капусту, шевелить ушами (подражательные движения кистями рук), перепрыгивать с одного места на другое. По условному сигналу учителя сторож стреляет в зайцев (хлопает три раза в ладоши). По первому хлопку зайцы убегают домой, преодолевая забор подлезанием или подползанием, не касаясь веревки. После третьего хлопка Жучка догоняет зайцев и кусает их (касается рукой). Пойманные зайцы остаются на месте. Зайцев, которые убежали за линию нор, догонять нельзя. Учитель запоминает пойманных и разрешает присоединиться к зайцам. После этого игра повторяется, но в огород отправляется другая группа зайцев. Сторож и Жучка могут поменяться ролями. Когда все группы зайцев побывают в огороде, выделяются новые сторож и Жучка.

«Метко в цель». Играющие делятся на две команды. По жребию одна из команд выходит на линию огня (обозначенная линия) и выстраивается в шеренгу. Каждый участник команды получает по одному (можно два-три) малому мячу (набивному, тен­нисному). В 5–8 м от играющих в линию параллельно команде расставлено 10–12 городков на расстоянии 50–80 см один от другого. По сигналу учителя все игроки команды залпом бросают мячи, стараясь сбить как можно больше городков. Сбитые городки подсчитываются и ставятся на место. Стрелявшая команда собирает мячи и передает их другой команде, которая тоже старается сбить больше городков. Залпы повторяются несколько раз. Выигрывает команда, выбившая большее количество городков.

Вариант: городки выкрашены в два цвета. Каждая команда старается бросать в свой городки. После залпа каждый свои сбитый городок отставляется на один шаг дальше, каждый сбитый городок противника ставится на один шаг ближе. Выигрывает команда, которая после всех залпов отставит свои городки на большее количество шагов.

«Салки с ленточками». Все играющие, кроме водящего, свободно располагаются на площадке. У каждого сзади за поясом цветная лента, один конец которой (длиной 20–30 см) свободно свисает. По сигналу учителя водящий догоняет убегающих, стараясь схватить ленту. Если это ему удается, он закрепляет ленту у себя за поясом и становится убегающим. Игрок, оставшийся без ленты, водящий. Он поднимает руку и произносит: «Я салка».

«Кто дальше бросит?» Все участники делятся на три-четыре группы и выстраиваются в шеренги одна за другой. У каждого игрока первой шеренги по малому набивному мячу (по мешочку с песком, хоккейному или теннисному мячу). Судьи находятся в стороне от линии бросков.От линии метания, находящейся в 2 м от первой шеренги, проведены линии бросков: первая на расстоянии 10 м, вторая на расстоянии 12 м и т. д.По сигналу учителя игроки первой шеренги по очереди бросают мячи. Судьи определяют дальность каждого броска в очках: мяч, брошенный за первую линию, – одно очко, за вторую – два очка и т.д. Выигрывает та команда, которая наберет большее количество очков. Мячи, брошенные первой шеренгой, собираются игроками этой же шеренги и передаются в следующую шеренгу.

Варианты: броски должны выполняться определенным способом; броски производятся через веревку, натянутую на определенной высоте (2–3 м); каждый бросает по два мяча (правой и левой рукой).

«Мяч среднему». Играющие образуют несколько кругов. В середине каждого круга водящий, который поочередно бросает мяч своим товарищам по команде, а те передают его обратно. Получив мяч от последнего игрока, водящий поднимает мяч вверх. Выигрывает команда, закончившая первой передачу мячей.

Варианты: передача мячей продолжается два-три раза подряд; игроки, кроме водящего, сидят на полу; построение – два полукруга, водящий в середине.

«Белые медведи». На площадке (в зале) обозначается льдина. На ней два медведя. Остальные играющие – медвежата. По сигналу учителя медведи, держась за руки, начинают ловить медвежат. Пойманным считается тот, кого удалось охватить свободными Руками. Задержанного медвежонка отводят на льдину. Когда на льдине будет два медвежонка, они также берутся за руки и начинают ловить и т. д. Игра продолжается до тех пор, пока не будут пойманы все медвежата. При повторении игры водящим назначается тот, кого дольше всех не могли поймать. Он же выбирает себе и второго медведя.

«Зайцы в огороде». На площадке (в зале) обозначаются два концентрических круга, один большой (диаметр 8–12 м) – огород, другой малый (2–4 м) – домик сторожа, в нем водящий. Зайцы прыгают в круг, по кругу, выпрыгивают из него. Сторож бегает по огороду и старается поймать зайцев. Пойманных отводит в домик. Когда будет поймано три-четыре зайца, выделяется новый водящий.

«Вызов номеров». Все играющие делятся на две команды, становятся в шеренги лицом друг к другу и рассчитываются по порядку номеров. Расстояние между шеренгами 6–10 м. В 8–10 м в стороне от шеренг лежат набивные мячи. Учитель называет какой-либо номер, например восемь. Восьмые номера обеих команд бегут к набивным мячам, обегают их и возвращаются на свои места. Прибежавший первым приносит своей команде очко. Затем вызывается другой номер, и так до тех пор, пока все играющие не будут вызваны. Выигрывает команда, набравшая больше очков.

Варианты: команды стоят в колоннах; обегается не только мяч, но и шеренга или колонна; участники передвигаются прыжками на двух ногах, на одной ноге, в приседе, преодолевая препятствия.

«Пустое место». Играющие образуют круг. Водящий идет по кругу (с внешней стороны) и дотрагивается до одного из игроков, после чего бежит по кругу в любую сторону. Игрок, до которого дотронулся водящий, бежит в противоположную сторону. Каждый из них старается прибежать к образовавшемуся пустому месту. Кто прибежит раньше, становится в круг, опоздавший водит.

Вариант: игроки прыгают на двух ногах или на одной ноге.

«Угадай, кто?» Дети располагаются полукругом, впереди спиной к ним стоит водящий с закрытыми глазами. По указанию учителя к водящему тихо подходит один из игроков и дотрагивается до него, после чего быстро, но так же тихо возвращается на свое место. Как только играющий дотронулся до водящего, учитель начинает считать: «Раз, два, три!» После слова «три» водящий открывает глаза, поворачивается и старается узнать, кто к нему подходил. Если узнает, то становится в полукруг, а опознанный будет водящим.

Вариант: все играющие сидят.

«Что изменилось?»

Играющие сидят на скамейках. Водящий с закрытыми глазами стоит в 5–6 м спиной к ним и медленно считает до пяти (можно до восьми-десяти). В это время дети пересаживаются, меняются местами, принимают различные позы (наклоняют голову, сгибают одну ногу, а другую выпрямляют и т. д.). Водящий, закончив считать, поворачивается к играющим и старается запомнить расположение игроков или позы. Затем поворачивается спиной к играющим. Они опять что-то изменяют. Повернувшись еще раз, водящий старается определить происшедшие изменения. Если он заметит изменения, то садится на скамейку, и назначается новый водящий.

Вариант: менять не позу, а расположение предметов.

«Невод». Двое из играющих – рыбаки, остальные – рыбки. Рыбаки, взявшись за руки, ловят рыб, окружая их свободными руками. Пойманные рыбки присоединяются к рыбакам – невод увеличивается. Ловля рыбок продолжается до тех пор, пока останется две-три непойманные рыбки. Во время ловли невод не должен разрываться.

«Перемена мест». На площадке (в зале) в произвольном порядке начерчены кружки на расстоянии 3–5 м один от другого. Каждый из участников стоит в кружке, водящий ходит среди них. По сигналу учителя играющие меняются кружками, а водящий старается занять какой-либо кружок. Оставшийся без кружка становится водящим.

Варианты: играющие меняются кружками без сигнала учителя; все кружки расположены по кругу, и меняться можно только с соседом; кружки расположены по кругу, но с соседом меняться нельзя; кружки расположены на двух сторонах, у каждого кружка каждой стороны есть свой номер, по сигналу меняются одинаковые номера; то же, но меняются названные номера (например, пятый и восьмой); все играющие делятся на три-четыре группы, каждая группа образует круг, в каждом кругу номера, по сигналу меняются одинаковые номера.

«Отгадай, чей голосок?» Все играющие, кроме одного, взявшись за руки, образуют круг. В центре круга – водящий с закрытыми глазами. Дети, держась за руки, идут по кругу вправо (влево) и произносят: «Вот построили мы круг, повернемся разом вдруг (дети поворачиваются и идут в другую сторону). А как скажем: “Скок, скок, скок”, – отгадай, чей голосок?»

Слова «скок, скок, скок» говорит один ученик по указанию учителя. Когда сказаны все слова, водящий открывает глаза и старается отгадать, кто сказал слова «скок, скок, скок». Если он отгадает, то тот, кто говорил, становится водящим.

«Шишки, желуди, орехи». Играющие становятся тройками и, взявшись за руки, организуют круг. Каждый в тройке имеет название: шишка, желудь, орех. Один из играющих – водящий. Он находится вне круга. Учитель произносит слово «орехи» (или «желуди», «шишки» и все, имеющие это название, меняются местами, а водящий старается занять чье-либо место.

Варианты: слова произносит не учитель, а водящий; играющие стоят не в кругах, а в колоннах; играющие стоят в шеренгах.

«Вызов номеров». Играющие, кроме водящего, образуют круг и рассчитываются по порядку номеров. Водящий в центре круга, у него маленький мяч. По сигналу учителя «Начать игру!» водящий ударяет мячом об пол и называет номер. Все играющие разбегаются, а названный игрок становится новым водящим. Он бежит к мячу и старается скорее его взять, после чего говорит: «Стой!» Все участники останавливаются, и водящий бросает в кого-либо мячом. Игроки увертываются, не сходя с места. Если водящий попал в игрока, то они меняются ролями, игра продолжается. Если же водящий не попал в игрока, то он опять бежит за мячом, а играющие разбегаются.

Салки «ноги от земли». Все играющие свободно бегают по площадке (залу), водящий догоняет. Спасаясь от преследования, игроки могут занять любое положение, лишь бы ступни ног не касались земли (повиснуть на канате, сесть на скамейку, мат, стать на колени и т. д.). Игроков, у которых «ноги от земли», салить (пятнать) нельзя. Тот, кого салка догонит, становится водящим, он поднимает руку и говорит: «Я салка!», – и игра продолжается.

«Третий лишний». Все играющие становятся по два, в затылок друг другу, по кругу, лицом к центру. За кругом двое водящих: один убегает, другой догоняет. Убегающий, спасаясь от преследования, становится впереди какой-либо пары. Игрок, стоящий в паре сзади, убегает, и догоняющий устремляется уже за ним. Если водящий осалил убегавшего, то убегавший будет водящим.

«Посадка картофеля». Две команды сидят на скамейках, поставленных вдоль сторон площадки (зала), лицом друг к другу. Между ними игровая площадка. Для каждой команды проведена стартовая линия, а в 2 – 3 м от нее круги. В каждом круге лежит по одному мешочку с четырьмя картофелинами (чурки, мячи). На расстоянии 10–15 м обозначены четыре гнезда для посадки картофеля. На стартовой линии два игрока, по одному от каждой команды. По сигналу учителя они берут мешочки с картофелем, бегут к гнездам и сажают картофель, по одной картофелине в каждое гнездо. Закончив посадку, возвращаются, кладут мешочки в круги у стартовой линии и уходят на свои места. Во время перебежки первых игроков на стартовую линию выходят вторые номера. Когда первые положили мешочки, вторые берут их и бегут собирать картофель в мешочки. Собрав, возвращаются, кладут мешочки с картофелем в круги и уходят на свои места и т. д. Выигрывает команда, первой закончившая посадку картофеля.

«Заяц без дома». Играющие, кроме двух, становятся парами (лицом друг к другу), берутся за руки и располагаются на площадке. Один из свободных игроков – заяц, другой – волк. Заяц, спасаясь от преследования, встает в середину пары. Тот, к кому заяц стал спиной, становится бездомным. Если догоняющий запятнал убегающего, они меняются ролями.

«Музыкальные змейки». Играющие делятся на три команды и выстраиваются в колонны по одному. Каждая колонна (змейка) имеет свою мелодию (марш, вальс, полька). Мелодия перед игрой повторяется один-два раза. Затем по сигналу учителя исполняется одна из мелодий. Змейка, к которой относится эта мелодия, идет под музыку в разных направлениях, делая различные движения. После прекращения музыки останавливается в том положении, в котором ее застала последняя музыкальная фраза.То же происходит с другой и с третьей змейками. Игра может повторяться. По сигналу учителя змейки быстро выстраиваются на своих первоначальных местах. Выигрывает команда, построившаяся первой.

Варианты: змейка движется заданным способом; змейка по второму сигналу выстраивается в колонну по росту; змейка выстраивается в шеренгу по росту.

«Фигуры». Один из играющих – водящий. По сигналу учителя все дети разбегаются по залу (площадке), играют. По второму сигналу играющие останавливаются, принимают какую-либо позу (фигуры спортсменов, животных, работающих людей и др.) и в этой позе замирают, не шевелятся. По третьему сигналу водящий ходит среди фигур и касается рукой того игрока, который пошевелился. После этого игра начинается снова, но водящим становится тот, кого коснулся водящий. Бывший водящий присоединяется к играющим. После каждой игры учителю следует обращать внимание на наиболее удачные позы, принятые учениками. В конце игры надо отметить детей, принимавших трудные позы и ни разу не пошевелившихся.

Вариант: водящим становится не тот, кто пошевельнулся, а игрок, чья фигура больше всех понравилась водящему.

«Выставка картин». Из играющих выделяются четверо: директор выставки, трое посетителей. Остальные произвольно расходятся по залу (площадке), объединяются в группы по два, по три, по четыре человека, задумывают изображение какой-либо картины («Три богатыря», «Тройка», «Ворона и Лисица», «Репка» «Прибыл на каникулы» и др.). Спустя одну-две минуты учитель отдает распоряжение: «Готовьте выставку!» Играющие располагаются вдоль стен (границ площадки) и занимают соответствующие места для изображения картин. По сигналу директора (например, три хлопка в ладоши, три удара палкой об пол, счет до трех) начинается осмотр картин. Через 30–40 сек. директор подает второй условный сигнал, и все произносят: «Выставка закрыта!» Изображение картин прекращается, посетители после краткого обсуждения называют две-три картины, которые им понравились больше других.Лучшие картины демонстрируются еще раз, их смотрят все играющие. После этого игра повторяется, но директором и посетителями выставки назначаются другие.

«Команды быстроногих». Все играющие делятся на две-три-четыре команды. Команды располагаются вокруг игровой площадки так, чтобы всех было хорошо видно (можно сесть на скамейки). Обозначается общая стартовая линия, на которую становятся по одному игроку от каждой команды. В 12–16 шагах от каждого игрока, вставшего на старт, обозначен кружок, а в нем – деревянная палочка.По сигналу учителя игроки бегут к кружкам, берут палочки, стучат ими три раза по земле (полу), кладут палочки и кружки и возвращаются обратно. Прибежавший первым приносит своей команде одно очко, прибежавший вторым – два очка и т. д. После первых игроков встают вторые, третьи и т. д. Выигрывает команда, набравшая меньшее количество очков.

Вариант: игроки бегут к кружкам и обратно не по прямой линии, а обегая расставленные на пути городки, чурки, булавы.

«Парашютисты». Играющие делятся на две-четыре команды парашютистов. По количеству команд ставятся гимнастические скамейки – самолеты (на расстоянии 1,5–2 м одна от другой). У одного из концов каждой скамейки обозначается круг диаметром 30 – 40 см, это место приземления. К каждому из мест приземления встает судья (из учащихся, которые почему-либо не занимаются).

По первому сигналу учителя команды по одному входят на скамейки – садятся в самолеты. По второму сигналу парашютисты начинают по одному прыгать с самолета, стараясь точно приземлиться. Судьи оценивают точность и правильность приземления. Приземление считается точным и правильным, если парашютист спрыгнул в обозначенный круг, сохранил устойчивое равновесие, выпрямился в основную стойку и вышел из круга. За каждое правильное приземление команде насчитывается одно очко. Выигравшей считается команда, набравшая больше очков .

«Линейная эстафета». Играющие делятся на две-три-четыре команды. Команды располагаются вдоль границ площадки (зала), ближе к одной из сторон, так, чтобы всем участникам хорошо был виден весь ход игры. На площадке (в зале) проводится общая линия старта. На расстоянии 15–20 м от стартовой линии кладутся два-три-четыре (по количеству команд) больших набивных мяча, расстояние между мячами 2–3 м. Игроки, стоящие в командах первыми, выходят на линию старта и получают по малому набивному мячу. По команде учителя «Внимание, марш!» они бегут к большим набивным мячам (каждый игрок к своему мячу), обегают их с правой стороны, возвращаются к месту старта, где их ждет очередной игрок. Там первый игрок передает мяч второму, который так же, как и первый, обегает большой мяч и возвращается обратно, стараясь как можно скорее передать эстафету (малый мяч) очередному игроку. Игра продолжается, пока все игроки каждой команды не закончат перебежки. Выигрывает команда, закончившая перебежки раньше других.

«Попади в мяч». Играющие делятся на две команды и становятся в шеренги, лицом друг к другу. Расстояние между шеренгами 8–10м. Посередине на табуретке лежит волейбольный мяч. У каждого из игроков по малому мячу. По сигналу учителя игроки одной команды по очереди выполняют броски, стараясь сбить волейбольный мяч. Если кому-либо из участников это удается, команде засчитывается очко. После того как одна команда закончит броски, бросают игроки другой команды. Выигрывает команда, набравшая больше очков. Варианты: игрок, попавший в мяч, имеет право на повторный бросок; игроки бросают мячи не по одному, а группами по два-три-четыре человека; броски выполняются одновременно всей командой.

«Передал – садись». Все играющие делятся на две-три-четыре команды и выстраиваются в колонны по одному. Лицом к своим командам, в 2– 3м от них, стоят капитаны с мячами в руках. По сигналу учителя капитаны бросают мячи игрокам, стоящим первыми. Те, получив мячи, передают их обратно и садятся. Капитаны бросают мячи вторым игрокам и т.д. Получив мяч от последнего игрока, капитан поднимает мяч вверх, все игроки встают. Побеждает команда, первой выполнившая задание.

«День и ночь». Две команды стоят на середине площадки спиной друг к другу на расстоянии 1,5–2 м. Одна команда – день, другая – ночь. У каждой команды на своей стороне площадки дом.Учитель неожиданно говорит: «День». Или: «Ночь». Соответствующая команда быстро убегает в свой дом, а другая ее догоняет. Затем все встают на прежние места, а учитель или помощники подсчитывают пойманных игроков. Игра повторяется, команды убегают и догоняют не по очереди, а по вызову учителя, всегда неожиданному. Выигрывает команда, которая поймает больше противников.

Варианты: играющие стоят не спиной друг к другу, а боком, лицом; команды называются вороны и воробьи.

«Гонка мячей в колоннах». Играющие делятся на две-три-четыре команды и становятся в колонны по одному. У стоящих впереди по волейбольному мячу. По сигналу учителя начинается передача мячей назад справа. Когда мяч дойдет до стоящего сзади, тот поднимает мяч вверх и говорит: «Есть!» Команде, первой закончившей передачу, зачитывается очко, и игра начинается снова, но мяч передается слева. Выигрывает команда, набравшая больше очков.

Вариант: мяч передается над головой, назад и вперед.

«Караси и щука». На одной стороне площадки находятся играющие (караси), на середине площадки – водящий (щука). По сигналу караси перебегают на другую сторону, щука ловит их. Пойманные (три-четыре) берутся за руки и образуют невод. Теперь караси должны пробегать на другую сторону площадки через невод (под руками). Щука стоит за неводом и подстерегает их. Когда пойманных карасей будет восемь–десять, образуются корзины – круги, через которые должны пробегать караси. Если пойманных карасей будет больше, чем непойманных, то образуется верша – коридор из пойманных карасей, через который должны пробегать оставшиеся. Щука, находящаяся у выхода из верши, ловит их. Кто будет пойман последним, тот – победитель.

«Кто обгонит?» Все играющие делятся на четыре-пять команд и выстраиваются на одной линии шеренгами, держась за руки по командам.По сигналу учителя все команды прыгают на одной ноге до обозначенной линии. Выигрывает команда, достигшая границы первой.

«Невидимки». Игра проводится на местности с кустарником, деревьями, кочками. Все играющие встают в круг, спиной к центру. В центре – водящий. По сигналу дети расходятся в разных направлениях на 100–150 шагов, останавливаются и поворачиваются лицом к водящему.По второму сигналу (свисток, горн, барабан) игроки, используя кусты, деревья, рельеф местности, приближаются к водящему, стараясь быть незамеченными.Третий сигнал учителя – играющие встают во весь рост, обнаруживают себя. Выигрывают ученики, ближе всех подошедшие к водящему и не замеченные им.

«Подвижная цель». Играющие стоят за линией круга. В центре круга – водящий. У одного из игроков мяч. Стоящие за линией круга бросают мячом в водящего, стараясь попасть в него, или передают мяч товарищу, чтобы тот выполнил бросок. Водящий бегает, увертывается. Игрок, не попавший мячом в водящего, становится на его место.

Вариант: игрок, попавший мячом в водящего, становится на его место.

«Лабиринт». Все играющие, кроме двух, выстраиваются рядами по пять-шесть человек на расстоянии вытянутых рук, как по линии, так и в глубину. Держась за руки, участники образуют улицы. На одной из улиц находится убегающий, на другой – догоняющий. По сигналу учителя догоняющий старается осалить убегающего. Оба имеют право бегать только по улицам. Во время игры подаются условные сигналы (например, «Поворот!»), по которым игроки опускают руки, поворачиваются направо (налево), образуя новые улицы, и игра продолжается. Когда догоняющий осалил убегающего, они меняются ролями.

Вариант: когда догоняющий осалил убегающего, выделяется новая пара.

Эстафеты с прыжками, лазаньем и перелезанием. Проводятся так же, как и эстафеты с бегом, но на пути расставляются различные препятствия, которые должны быть преодолены участниками (скамейка, обруч, веревочка или планка, ров и др.).

«Охотники и утки». Все играющие встают по кругу. После расчета на первый-второй вторые номера – утки – входят в круг, первые – охотники – остаются на местах. У одного из охотников волейбольный мяч. По сигналу учителя охотники стараются попасть мячом в уток. Выбитая утка выходит из круга. Игра продолжается до тех пор, пока все утки не будут осалены. После этого команды меняются ролями. Выигрывает команда, затратившая на охоту меньше времени.

Вариант: на игру дается определенное время (в этом случае подбитые утки из игры не выбывают, а подсчитывается количество попаданий).

«Гонка мячей по шеренгам». Играющие делятся на две-четыре команды. Команды стоят в шеренгах по сторонам площадки (зала). Расстояние между игроками 3–4 м. У правофлангового каждой команды мяч. По сигналу правофланговый перебрасывает мяч рядом стоящему игроку, тот – следующему и т. д. Игрок, стоящий последним, получив мяч, бежит на правый фланг. Игра продолжается до тех пор, пока правофланговый не прибежит на свое место.Выигрывает команда, которая раньше закончит игру.

Вариант: последний игрок, получив мяч, ведет его на правый фланг ударами об пол.

«Обгони мяч». Играющие стоят по кругу (лицом внутрь). У одного из игроков мяч. Сзади него, за кругом, водящий. По сигналу учителя дети быстро передают мяч по кругу. Мяч должен побывать в руках у каждого игрока. Водящий бежит по кругу в ту же сторону, куда передается мяч, и старается обогнать его до того, как мяч попадет к игроку, который начал передачу. Если это ему удается, выделяется новый водящий, игра продолжается.

«Увертывайся от мяча». Все играющие распределяются на три команды. Площадка (зал) делится по длине на три равные части. В каждой из частей произвольно располагаются игроки одной команды. У одного из игроков команды, занимающей среднюю площадку. По сигналу учителя игроки средней команды бросают мяч в игроков крайних команд, стремясь осалить больше противников. Игроки крайних команд, получая мяч, стараются как можно больше осалить игроков из средней команды. Попадания подсчитываются. Команды дважды меняются местами (по истечении 3–4 мин.). Таким образом, каждая команда побывает на всех трех площадках. Подсчитывается общий итог. Выигрывает команда, имеющая больше попаданий.

«Гонка мячей по кругу». Играющие образуют широкий круг и рассчитываются на первый-второй. Первые номера – одна команда, вторые – другая. Два рядом стоящих игрока – капитаны. У них в руках по мячу. По сигналу учителя мячи передаются по кругу, в разные стороны, через одного, игрокам своей команды. Каждая команда стремится передать мяч как можно быстрее, чтобы он скорее вернулся к капитану.

Вариант: мяч в начале игры находится у детей, стоящих напротив, и мячи передаются в одном направлении.

«Догонялки на марше». Две команды выстраиваются на противоположных сторонах площадки, лицом друг к другу. Границы площадки обозначены. По указанию учителя одна из команд приближается к другой, соблюдая равнение в шеренге, затем по сигналу учителя убегает на свою сторону, а стоявшая команда догоняет. Осаленные подсчитываются. Потом идет другая команда и т. д.Выигрывает команда, которая поймает больше игроков другой команды.

Эстафета «Веревочка под ногами». Две команды располагаются в колоннах по одному. Перед ними (2 м) линия старта. Около линии стоят первые номера с короткими скакалками в руках. По сигналу учителя они бегут вперед, обегают стойку (в 15–20 м от линии старта и возвращаются обратно, где их уже ждут вторые номера. Первый номер подает второму один конец скакалки, и они, двигаясь по сторонам колонны, проводят скакалку под ногами играющих. Игроки перепрыгивают, затем первый номер встает в конец колонны, а второй бежит к стойке, обегает ее и уже с третьим ведет скакалку и т. д.Выигрывает команда, которая раньше закончит перебежки.

«Пионерский мяч». Играющие делятся на две команды и располагаются на двух сторонах волейбольной площадки. Между командами на высоте 2 м протянута волейбольная сетка или веревка. У каждой команды по мячу (волейбольному). Задача участвующих в игре – перебросить мяч на сторону противника. Каждая команда старается сделать это так, чтобы оба мяча одновременно оказались на поле противника. С мячом разрешается бегать по всей площадке, его можно отбивать, передавать друг другу, мяч может касаться земли. Ошибки: мяч после броска вышел за пределы площадки противника, прошел под сеткой.Игра продолжается до 10 очков. Очко засчитывается, когда на площадке окажется два мяча и за совершенные ошибки.

Эстафета «Наборщик». Две команды сидят на скамейках. Для каждой на гимнастической стенке или заборе вывешено наборное полотно, а на полу или в коробке лежит комплект букв.Учитель объясняет задачу набора. Затем на линию старта выходят по одному игроку от каждой команды. По сигналу учителя они бегут к наборному полотну и кассе, находят нужную букву, вставляют в наборное полотно, возвращаются обратно и дотрагиваются до руки игрока. Вторые выполняют то же самое.Выигрывает команда, быстрее закончившая набор (например, «Пионер – всем ребятам пример»).

Вариант: игрок, поставив свою букву, отыскивает следующую и при возвращении передает ее очередному игроку.

Эстафета с ведением мяча. Играющие делятся на две-три команды и за линией старта выстраиваются в колонну по одному. У первых игроков каждой команды в руках по мячу. По сигналу учителя они ведут мячи, ударяя по ним одной рукой. Дойдя до стойки, игроки обегают ее справа (слева), возвращаются обратно и ударом о землю передают мяч своему товарищу. Тот принимает мяч и выполняет то же задание и т. д. Выигрывает команда, раньше других закончившая эстафету.

Вариант: мяч вести правой (левой) рукой, обходя препятствия (стойки, булавы).

«Не давай мяч водящему». Играющие образуют круг. В кругу водящий. Игроки перебрасывают мяч в разных направлениях. Водящий старается поймать мяч или коснуться его рукой. Если это ему удается, то водящим становится игрок, у которого в последний раз был мяч, а бывший водящий занимает его место.

Вариант: мяч бросать определенным способом.

«Лишний на прогулке». Играющие парами, взявшись за руки, идут по кругу, прогуливаются. Двое водящих: один убегает, другой догоняет. Убегающий, спасаясь от преследования, берет за руку одного из пары, а другой становится лишним и убегает. Если догоняющий осалит его, они меняются ролями.

«Выиграть время дальними бросками». Играющие делятся на две команды, каждая команда, в свою очередь, –на две группы. На линию старта встают: справа – группа одной команды (друг от друга на 2–3 м), а слева – группа другой команды. Это бегуны. За ними в 2 м встают метатели, причем за бегунами одной команды встают метатели другой. У каждого метателя по малому мячу (набивному, простому резиновому или теннисному), мячи у команд должны быть разного цвета. По сигналу учителя метатели бросают мячи как можно дальше. Бегуны устремляются вперед за мячами, берут мячи цвета своей команды и быстро возвращаются к линии старта, ставшей теперь линией финиша. Команда, бегуны которой быстрее прибегут к финишу с мячами, выигрывает одно очко. Затем игроки меняются местами, игра продолжается.

«Альпинисты». В зале расставляется полоса препятствий в зависимости от наличия инвентаря. В нее могут входить: гимнастическая стенка – скала, по которой надо взбираться на вершину; условно обозначенный ров, через который надо перепрыгнуть; ряд кочек – по ним надо перейти болото; веревочка, натянутая на стойках, – через нее надо перепрыгнуть или подлезть, и другие препятствия. Учащиеся делятся на две-три-четыре группы альпинистов (в зависимости от количества учащихся в классе). По жребию первая группа отправляется на маршрут, остальные внимательно наблюдают. После выполнения всех заданий первой группой на маршрут отправляется вторая, затем третья и т.д. Учитель оценивает действия каждой группы, объявляет места групп, отмечает лучшее исполнение и неудачи. Преодоление препятствий может быть произвольным или по заданию, в соответствии с пройденным программным материалом .



Понравилась статья? Поделитесь с друзьями!
Была ли эта статья полезной?
Да
Нет
Спасибо, за Ваш отзыв!
Что-то пошло не так и Ваш голос не был учтен.
Спасибо. Ваше сообщение отправлено
Нашли в тексте ошибку?
Выделите её, нажмите Ctrl + Enter и мы всё исправим!