Информационный женский портал

Письменные игры для детей в лагере. Игры в летнем лагере

ИГРЫ ДЛЯ ДЕТСКОГО ЛАГЕРЯ

Себе — соседу

Инвентарь : Монетка, колечко или пуговица.

Ход игры: Участники становятся в круг и разучивают движение: руки на ширине плеч, ладонь левой руки складывается ковшиком, пальцы правой ладони собраны (как будто что-то держат). Одновременно повторяя слова «себе — соседу», игроки имитируют перекладывание предмета из рук в руки (правой рукой из левой ладони в левую ладонь соседа) небольшой предмет. Когда игроки выучили движения, выбирается водящий, он выходит из круга и отворачивается. Ведущий кладет маленький предмет одному из игроков в левую руку (ковшик). Водящий возвращается в круг, и игра начинается. Задача водящего: угадать, у кого в ладони предмет, задача остальных игроков незаметно для водящего передавать предмет.

1-1, 1-2

Ход игры: Все играющие сидят по кругу. Игроки рассчитываются по порядку номеров и запоминают свои номера. Ведущий задает темп: два хлопка по коленкам, два хлопка в ладоши. Все повторяют. Как только удается установить единый ритм, вводятся слова. Ударяя два раза по коленкам, ведущий произносит два раза свой номер «один, один». Затем, хлопнув по коленкам первый раз, произносит свой номер, после второго хлопка — произносит номер игрока, которому передает слово (например: «один, три»). Теперь этот игрок (под номером «3»), не выходя из общего темпа, ведет игру.

Слон, тостер, обезьяна

Ход игры: Участники стоят в кругу. Водящий неожиданно на кого-нибудь показывает и говорит одно из слов (слон, тостер, обезьяна, скунс, жираф, птица). Игрок, на которого указали, и сосед справа и слева от него должны показать определенные движения. Если кто-то замешкался или сделал не ту фигуру, выбывает из игры или становится водящим.

Фигуры и движения:

Слон — игрок делает из рук хобот, а соседи — уши к нему.

Тостер — игрок прыгает на месте, а соседи замыкают его в мини-круг, взявшись за руки.

Обезьяна — игрок изображает обезьяну, а соседи делают вид, что копаются у него в волосах.

Скунс — игрок водит ногой по земле и стесняется, а соседи изображают эмоции типа «фуууу...».

Птица — сам игрок делает клюв из рук, а соседи подгибают одну ногу, дальнюю от игрока, и отводят в сторону руку.

Жираф — этот игрок поднимает обе руки вверх, а его два соседа — справа и слева должны присесть на корточки.

Ритм

Ход игры : Все участники сидят в кругу. Ведущий задает определенный ритм (например, какой-либо песни) хлопками в ладоши. Ребята должны по кругу повторить этот ритм при условии, что каждый хлопает только один раз.

Я поеду на юг

Инвентарь: Игрушка.

Ход игры: Участники садятся полукругом или кругом. Ведущий говорит, что скоро он поедет на юг и возьмет с собой самого внимательного. Ведущий говорит: «Я поеду на юг и возьму с собой...(называет предмет), возьми, пожалуйста» и передает соседу игрушку. Сосед также начинает и продолжает фразу. В конце круга вожатый называет того, кого он возьмет с собой (тех, кто сказал: «Возьми, пожалуйста»). Круг повторяется до тех пор, пока все не сообразят, что в конце фразы нужно сказать: «Возьми, пожалуйста».

Поза

Инвентарь : Стулья.

Ход игры: Двое игроков садятся на стулья в каких-нибудь необычных позах. Водящему предлагается запомнить позы игроков (в течение 20-25 секунд), затем он выходит из комнаты или отворачивается. Двум из оставшихся игроков предлагается изменить позы сидящих на стульях. Водящий, вернувшись в комнату, должен восстановить по памяти первоначальные позы игроков. Кстати, сами игроки должны запомнить свои первоначальные позы.

Zipp-zepp-zapp

Ход игры: Игроки стоят в кругу. Первый игрок (обычно вожатый) передает кому-то при помощи направленного хлопка и скольжения руки слово «zipp», тот, кому отправили слово, должен дальше таким же образом передать слово «zepp», следующий передает слово «zap». Каждый раз передается последовательно «zipp- zepp-zapp». Постепенно темп ускоряется, и кто ошибся (например, вместо «zapp», сказал «zepp») или не увидел, что ему передают ход, выбывает. Игра продолжается до одного победителя.

Кого я загадал?

Ход игры: Все садятся в полукруг. Вожатый называет любые три предмета и спрашивает, кого он загадал. Участники пытаются понять, по какому принципу вожатый загадывает того или иного человека и как связаны предметы, но, оказывается, загаданным является тот, кто первый скажет хоть слово. Игра продолжается, пока все не догадаются.

Какое число?

Инвентарь: Несколько ручек.

Ход игры : Вожатый выкладывает на плоской поверхности перед игроками несколько ручек и спрашивает, какое число он загадал. Игроки пытаются найти связь разложенных предметов. Разгадка проста: выложив ручки, вожатый незаметно показывает определенное количество пальцев, что и является отгадкой, это и должны заметить игроки.

Крест-параллель

Ход игры : Это игра-загадка. Вожатый говорит, что есть четыре положения: крест-параллель, параллель-крест, крест- крест, параллель-параллель. Задача игроков разгадать, о чем идет речь. Для этого каждый по кругу, начиная с ведущего, говорит соседу слева одно из положений, пытаясь догадаться об их значении. Ведущий определяет «верно» или «неверно» было сказано. Игра продолжается пока разгадка не будет найдена каждым из игроков.

Разгадка: крест обозначает скрещение ноги или руки соседа, а параллель — нескрещенные ноги или руки. Соответственно нужно назвать то положение, которое обозначило бы ноги и руки соседа. Например, у соседа ноги скрещены, а руки нет, я говорю ему: «Крест-параллель».

Пиф-Паф

Ход игры: Игроки становятся в круг. Ведущий называет имя любого игрока, сложив руки пистолетиком, «стреляет» в одного из участников. Названный должен присесть, уклоняясь от выстрела. Его соседи справа и слева начинают дуэль. Надо вытянуть руку в виде пистолета в сторону противника и сказать «Пиф-Паф» или изобразить другие звуки стрельбы. Проигрывает тот, кто сделает это чуть позже своего противника. Если игрок, имя которого назвали, вовремя не присел, то он убит, так как он оказывается между двумя стреляющими. Убитый (проигравший) выходит из круга. Победителями становятся двое оставшихся. Можно устроить дуэль и между ними.

«Сантики-Фантики-Лимпомпо»

Ход игры : Участники становятся в круг. Выбирается водящий, который отходит и отворачивается. В это время остальные договариваются, кто будет показывать танцевальные движения. После этого водящий возвращается и встает в середину круга, а остальные, создавая танцевальный темп из слов «Сантики-Фантики-Лимпомпо», повторяют показываемые выбранным игроком движения, который незаметно для водящего меняет движения. Игроки должны быстро перестраиваться с одного движения на другое, чтобы водящий не вычислил показывающего. Цель водящего — угадать показывающего.

Ассоциации

Ход игры: Ведущий произносит два случайных слова («апельсин» и «чемодан»). Один из участников вслух описывает образ, соединяющий второе слово ведущего с первым (например: апельсин выкатился из чемодана). Затем участник, создавший образ, передает свое слово следующему игроку, тому, кто сидит от него по левую руку. Например, слово «кофе». Этот игрок связывает третье слово со вторым словом ведущего (апельсин попал в кофе и оставил след на одежде), а свое собственное слово — уже четвертое в этой цепочке — передает в качестве задания своему соседу слева.

Мафия

Ход игры: Карточки с названиями ролей.

Описание: Существует некий город. Играющие представляют собой жителей этого города. Каждый играет свою роль: комиссар, доктор, мирные люди и мафия. Роли распределяются тайно перед началом игры. Выбирается также ведущий.

Ведущий ведет игру, объявляет смену дня и ночи (когда «ночь» — все закрывают глаза), знакомит мафию между собой, сообщает комиссару, верны или нет его подозрения к причастности жителей города к мафии (все знакомства происходят ночью, глаза открывают только по просьбе ведущего), ведет дневное обсуждение возможных кандидатур на «изгнание из города».

Мафия каждую ночь «убирает» кого-либо из честных людей (в крайнем случае можно убирать своих). Днем мафия наравне с честными жителями участвует в обсуждении возможных кандидатур на «изгнание из города»; вычисляют и «убирают» комиссара, доктора, равно как и всех честных людей.

Доктор после ночного «выстрела» мафии может предотвратить «убийство», если верно укажет на выбранную мафией кандидатуру.

Комиссар ночью может наверняка узнать про одного: принадлежит ли он к мафии или нет. Днем, руководствуясь полученной ночью информацией, может влиять на исход обсуждения, в случае преждевременной смерти может оставить завещание с указанием имен мафии.

Мирные люди в ходе дневных обсуждений предлагают кандидатуры на «изгнание из города» возможных членов мафии, как-то обосновывая свое решение. Внимательно наблюдая друг за другом, делая выводы из поступков, суждений и высказываний окружающих, стараются вычислить и обезвредить мафию.

Игра заканчивается, когда либо мафия, либо мирные люди погибают.

Контакт

Ход игры : Один из игроков загадывает слово и произносит букву, на которую оно начинается. Все остальные должны разгадать слово. Например, ведущий загадал слово «лопата» и говорит игрокам, что слово начинается с буквы «л». Для того чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву «л» и дать ему небольшую характеристику. Например, кто-то из игроков говорит: «Это есть ночью на небе». Тот, кто догадался, о чем речь, произносит: «Контакт» и вместе с игроком, который давал характеристику, считает до 10 и называет слово одновременно. Если слова оказались разными, игроки продолжают подбирать слова на букву «л». Если слова совпали, тогда ведущий называет следующую букву, например, буква «о», и тогда образуется слог «ло». Теперь игроки начинают подбирать слова на этот слог, давать характеристику им, считать до 10 и т. д. Если ведущий отгадывает слова, которые участники характеризуют, он говорит «нет, это не... (называет слово, которому дали характеристику игроки)». В этой игре ведущему важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать.

Вышибалы

Инвентарь: Волейбольный мяч.

Описание игры: Игровое поле длиной 8-10 метров очерчено с двух сторон линиями, за которыми стоят вышибалы (водящие), их задача — выбить мячом игроков с поля, мяч подается поочередно от одного вышибалы к другому.

Картошка

Инвентарь: Волейбольный мяч.

Описание игры: Игроки, став в круг, перекидывают мяч друг другу (ловят или отбивают, как в игре «волейбол»), тот, кто пропускает или роняет мяч, становится «картошкой» — садится на корточки в круг и по нему могут производиться удары мячом. Если мяч после удара по «картошке» падает на землю, то он не считается пропущенным и игра возобновляется, если «картошке» удается поймать мяч (наподобие «свечи»), то «картошкой» становится потерявший мяч, а остальные игроки выходят из круга.

Летел гусь

Описание игры: Участники становятся в круг, вытягивают руки, при этом ладони необходимо держать вертикально, положив свою правую ладонь на левую ладонь соседа справа. Все игроки поочередно произносят по одному слову из считалки, под каждое слово делают ход — хлопок по левой руке соседа слева. «Летел-гусь-кричал-женюсь». — «На ком?» — «На тебе». — «Сколько раз?» — число; или: «Летела-ворона-в голубых-панталонах-читала-газету-под номером» — число; или: «Летели-дракончики-ели-пончики-сколько-пончиков-съели- дракончики?» — число. Игрок называет вслух любое число и делает хлопок. Хлопки вслух поочередно считаются. Задача игрока, на которого «выпадает» названное число, быстро убрать руку из-под хлопка. Кто не успел — выбывает.

Я знаю пять имён

Инвентарь: Мяч.

Описание игры : По земле чеканят мячом (ладонью), при каждом ударе произнося очередное слово: «Я знаю пять имен девочек (мальчиков, названий цветов, птиц и так до бесконечности): Маша — раз, Таня — два, Катя — три, Соня — четыре, Ира — пять, Я знаю пять...»Если игрок ошибается или делает долгую паузу, мяч переходит к другому игроку, когда мяч сделает круг и возвращается к игроку, игра для данного игрока возобновляется с того места, где она прервалась (как это делается в «классиках»), при этом заранее лучше договориться, в каком порядке будут называться предметы.

Шаги

Описание игры : Чертится круг диаметром 1,5-2 м, в который помещаются все участники. Водящий подбрасывает мяч как можно выше, и все разбегаются как можно дальше от круга. Поймав мяч, водящий кричит «стоп», выбирает «жертву» и назначает количество шагов до нее (шаги могут быть самые разнообразные и в разном количестве, например, два «гиганта» и «пять «лилипутов»).

Если водящему после выполнения назначенных шагов удается дотронуться до водящего, то «жертва» становится водящим. Названия некоторых шагов: «гиганты» — большие шаги в прыжке, «лилипуты» — шаг на полступни, «ниточка» — от мыска к мыску, «утята» — вприсядку, «зонтики» — прыжок с переворотом, «зайчик» — прыжок — ноги вместе. Остальные можно придумать самим.

Море волнуется раз...

Описание игры : Водящий стоит спиной к игрокам, которые изображают различные фигуры в движении, и произносит слова: «Море волнуется — раз, море волнуется — два, море волнуется — три, морская фигура, на месте замри». Затем оборачивается. Тот, кто не успел замереть или пошевелился первым, становится водящим.

Фанты

Описание игры: У игроков собирается по одному любому предмету, которые складываются в мешок. После чего одному играющему завязываются глаза; ведущий вытаскивает вещи по очереди, а игрок с завязанными глазами придумывает задание для вытащенной вещи, хозяин которой должен его выполнить.

Задания могут быть самыми различными: спеть песню, станцевать и пр. Только фантазия может ограничить вас в выборе.

Кис-брысь

Описание игры: Водящий стоит спиной к игрокам. Ведущий показывает рукой на любого игрока противоположного пола (по отношению к водящему) и произносит «кис». Если водящий отвечает «брысь», то ведущий показывает на другого игрока, задавая тот же вопрос.

Если ответ «мяу», то ведущий спрашивает, что должен сделать этот игрок в паре с водящим (или предлагает водящему вытянуть задание из шапки). Пара выполняет задание. Например: танцует, поет, изображает известный памятник, рисует связанной парой ног и др. Далее водящий присоединяется к игрокам, а вызванный игрок становится водящим.

Удочка

Описание игры: Удочка — это скакалка. Один ее конец в руке «рыбака» — водящего. Все играющие встают вокруг «рыбака» не дальше, чем на длину скакалки. «Рыбак» начинает раскручивать «удочку», пытаясь задеть ею ноги играющих. «Рыбки» должны уберечься от «удочки», перепрыгнув через нее. Чтобы «рыбки» не мешали друг другу, между ними должно быть расстояние примерно в полметра. «Рыбки» не должны сходить со своих мест. Если «рыбаку» удалось поймать «рыбку», т.е. дотронуться «удочкой», то место «рыбака» занимает пойманная «рыбка». Необходимо соблюдать два условия: скакалку можно крутить в любую сторону, но нельзя поднимать ее от земли выше чем на 10-20 см.

Чай-чай, выручай

Описание: Есть водящий (или несколько), который пятнает участников. Тот человек, которого он запятнал, встает на месте и начинает говорить: «Чай-чай-выручай!» Непойманные игроки пытаются выручить товарища, пытаясь до него дотронуться. Если это удается, то осаленный игрок освобожден и снова в ифе. Суть — поймать всех.

12 палочек

Описание игры: Для этой игры нужны дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие качелей. Все играющие собираются около этих «качелей». На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться к «качелям» и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.

МБОУ ДО «Дворец творчества детей и молодежи» Ленинского района города Кемерово

Ассоциация «Юные Кемеровчане Ленинского района»

Методичка для вожатых:

«Играем сами»

Кемерово 2014

СОДЕРЖАНИЕ:

Игры на знакомство

Игры на взаимодействие

Игры на сплочение

Игры - шутки

Игры на знакомство:

1. Одеяло:

Участники делятся на две команды, между ними натянуто одеяло. Из каждой команды к одеялу подходят по одному из участников, которые не должны видеть друг друга. Как только одеяло опускается, участники должны назвать имя того, кого видят по ту сторону одеяла. Тот, как сделал это первым, забирает проигравшего к себе в команду. Таким образом, из двух команд к концу игры получается одна.

Ведущие могут одеяло не только опускать, но и поднимать, опускать и снова быстро поднимать. Могут для разнообразия подговорить одну из команд сесть всю перед одеялом или чтобы сидящий перед одеялом скорчил какую-нибудь мину.

Совет: пока одеяло не упало, поменяйтесь с товарищем курткой или кепкой-

Прекрасный способ сбить с толку игроков другой команды.

2. Дрозд:

Игроки образуют два круга внутренний и внешний, равные по численности. Внутренний круг разворачивается спиной в центр, образуются пары. Далее вместе с ведущим произносится фраза: «Я дрозд, и ты дрозд, у меня нос и у тебя нос, у меня щечки аленькие и у тебя щечки аленькие. Мы с тобой два друга. Любим мы друг друга». При этом пары выполняют движения: открытой ладонью показывают на себя и соседа, прикасаются кончиками пальцев к своему носу и к носу соседа, к своим щечкам и к щечкам соседа, обнимаются или пожимают руку, называя свои имена. Затем внешний круг делает шаг вправо, и образуются новые пары, игра продолжается.

3. Поход:

Участники встают в круг. Начинает игру первый участник, называя своё имя и предмет, который он берёт с собой в поход. Ведущий начинает: " Меня зовут Катя, я беру с собой калачи". Всем участникам необходимо догадаться о том, что предмет должен начинаться с той же буквы, с какой и имя. Кто догадался, того ведущий берёт в поход. И так до тех пор, пока все не скажут правильно.

4. Паспорт:

Каждый ребенок получает задание изготовить паспорт (картонная карточка), по которому смогут все участники игры лучше познакомиться друг с другом. В паспорте содержится небольшая информация о владельце. (5–8 фактов). Каждый факт (внешность, интересы, детали личной жизни) описывается в одном предложении. Готовые паспорта складываются в большую шляпу или коробку и перемешиваются. Каждый участник вытягивает один паспорт и по данным, которые в нем описаны, старается узнать о ком идет речь. Содержание всех паспортов прочитывается вслух, и все участники игры стараются выяснить о ком идет речь.

5. Великолепная Валерия:

Участники встают в круг. Первый участник называет свое имя и прилагательное, характеризующее его (игрока) и начинающееся с той же буквы, что и его имя. Например: Великолепная Валерия, Интересный Игорь и т. д. Второй участник называет словосочетание первого и говорит свое. Третий же участник называет словосочетания первых двух игроков и так до тех пор, пока последний участник не назовет свое имя.

6. Пересадки:

Из круга убирается 1 стул, 1 человек встает на место, где находился его стул. Он называет признак, по которому можно охарактеризовать человека (например, «человек, который любит поспать» или «человек, у которого сегодня день рождения», «кто любит покопаться в огороде», «кто любит поесть», «кто любит активные виды спорта»). Люди, для которых этот признак подходит, обязаны встать и пересесть на другой стул, но не на соседние два (1 слева и 1 справа). Пересаживаются люди на скорость, кто остался, тот становится ведущим. (Цель – пошевелиться, узнать интересы друг друга

7. Домино

Участники стоят в кругу. Один выходит в центр, и, говоря «Меня зовут…», называют 2 свои характеристики («С одной стороны, я ношу очки, с другой – люблю мороженое.) Другой участник, который обладает такими же признаками, становится к предыдущему с любой стороны. По такому принципу выстраивается весь лагерь.

Игры на взаимодействие:

1. Башня:

Инструмент: спичечные коробки.

Упражнение выполняется молча. По команде ведущего участник подходит к столу и ставит один коробок, с другим пустым коробком возвращается к команде и передает его следующему участнику. Тот должен положить его на предыдущий и т.д. Если башня падает, упражнение выполняется с начала.

2. Слон:

Игроки делятся на две команды. Участники первой команды становятся "слоном". Для этого они нагибаются так, чтобы верхняя часть туловища была параллельна земле, и встают друг за другом, причем каждый игрок придерживает за пояс человека, стоящего впереди него. Игроки второй команды запрыгивают на "слона" верхом. Задача "слона" - сделать как можно больше шагов, прежде чем вся конструкция развалится. После этого команды меняются ролями, и замеряется расстояние, которое пройдет другой "слон". В команде должно быть 3-6 игроков. При общем числе участников, превышающем 12 человек, можно составлять одновременно 2-3 слонов и проводить соревнования между ними. Физические данные команд должны быть примерно одинаковыми.

3. Паровоз:

Все участники стоят в кругу. Ведущий игры подходит к любому игроку и говорит: «Привет, я – паровоз. Как тебя зовут?» Участник называет своё имя, а «Паровоз» его повторяет. Важно повторять имя с той же интонацией, с какой произнёс участник. Кто представился, присоединяется к «Паровозу». Далее при каждом новом участнике знакомства все игроки по очереди повторяют имя новенького. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу. Замечания: Если встречается игрок с именем, которое уже есть в составе, то ему присваивается порядковый номер, например, Света – 2, Саша -3 и т. д.

4. Карандаш:

Оборудование: листки чистой бумаги, желательно в клеточку, карандаши красного и синего цвета для каждого участника игры.

Ход игры: дети рассаживаются за столики парами, получают листки чистой бумаги и внимательно слушают правила игры, которые заключаются в том, что необходимо давать напарнику указания по поводу рисования той или иной линии (например, вести вправо, а сейчас – вверх).

После этого на листе у каждого остается определенная ломаная линия, выполненная красным карандашом. Теперь участник, который давал команды своему напарнику, сам берет карандаш синего цвета и на своем листе бумаги начинает повторять уже имеющийся рисунок. Особым правилом является то, что длина линий, из которых строится ломаная, должна быть примерно одинаковой.

Следующим этапом участники, игравшие парами, меняются ролями, и теперь другой ребенок дает указания, которые надо выполнять. При этом дети не только повторяют такие понятия, как «вверх», «вниз», «вправо», «влево», но и учатся повторять рисунок на другом листе самостоятельно, что требует определенного внимания и умения ориентироваться на плоскости.

5. Построй крепость .

Играющие сидят кругом на стульчиках. Водящий в центре круга с завязанными глазами. Он стражник, охраняющий территорию. Сидящие - неприятели, которые должны построить на территории крепость, для чего им нужно на один стул суметь составить все остальные (число стульев равно числу игроков). Водящий стремится остановить строителей. Рукой он показывает, откуда ему слышится звук, произнося <здесь>. Если ему удалось указать на строителя, то строитель выбывает из игры, указал на место строительства крепости - она должна быть перестроена в другом месте. Если крепость построена, победили строители.

Игры на сплочение:

1. Титаник:

Ведущий предлагает группе ребят забраться на стулья или лавочку. Затем им объясняется ситуация: "Вы оказались на тонущем "Титанике". Корабль тонет постепенно. Нужно, чтобы спаслось как можно больше людей. После этого ведущий через каждые 15 - 20 секунд убирает стул или ограничивает длину лавочки.

2. Паутина:

Эта командная игра рассчитана не только на ловкость и силу, но и на доверие. Натяните «паутину» из веревок, оставляя крупные ячейки. Через эти самые ячейки нужно пронести каждого члена команды, не задев веревочку. Кто-то сможет пролезть и сам, а кого-то надо переносить на руках. Вот тут-то и проявляется доверие, ведь игрок идет на риск!

3. Лабиринт:

На земле чертится не замысловатый "лабиринт"(Коридорчик с несколькими поворотами).

Из группы выбирается "Жертва" (Желательно чтоб это был ребенок с крепкими нервами и выдержкой), ему завязывают глаза и становят у входа в лабиринт.

Все остальные становятся вокруг лабиринта. Их задача провести "Жерву" по лабиринту давая ему подробные указания как и куда поставить ногу, в какую сторону повернуться и т.д. Все вроде бы просто... Но есть несколько условий:

1. Каждый участник может сказать только одно слово за "круг"

(Например: Влево, Вправо, Стой и тд.;

Чуть- чуть, На право и тд считаются уже 2 словами).

2.Говорить нужно строго по цепочке.

3. Если "жертва " заступает за линию - то ее возвращают к началу лабиринта.

4. Если кто то из круга не выдерживает - говорит сразу несколько слов или без очереди, то "Жертва" также возвращается на старт.

Желательно запастись терпением, не жалеть ни "жертву", не замечая заступов, ни круг, давая поблажки в виде игнорирования выкриков, и тд.

После тренинга желательно провести рефлексию. Спросить у "жертвы " что она чуствовала, легко ли было выполнять указания. а у круга спросить легко ли было "чуствовать" ребят из круга и т.д.

4. Болото:

Перед вами раскинулось обширное болото. Глубокое, топкое, но с кочками. Всей группе предстоит перебраться на ту сторону. На болоте может находиться только один участник. Все остальные стоят у линии (кромки ковра) и внимательно наблюдают за игрой.

Перешедшие через болото, будьте осторожны! Если кто-то из вас окажется хоть одной ногой в болоте в то время, когда его будет переходить другой участник, вся группа начнет переход сначала.

Теперь о том, как вы будете перебираться. Нужно двигаться как бы с кочки на кочку (эти кочки каждый из вас представит себе сам), но способ, которым вы будете перемещаться, должен быть у каждого свой. Он не должен повторяться! Если окажется, что кто-то из участников повторил уже использованный прием передвижения, вся группа вернется к началу пути. Сейчас у вас есть пять минут на то, чтобы придумать возможные способы и договориться друг с другом.

В процесс обсуждения ведущий не вмешивается. Как правило, первый раз он протекает неорганизованно и неэффективно. Это нормально.

Практически всегда группа предоставляет ведущему возможность «наказать» себя возвращением в начало пути. Обязательно этим воспользуйтесь. Если поводом послужило повторение способа перемещения, предложите группе еще раз обсудить все возможные способы и распределить их между собой.

Если группа вернулась из-за нарушения «правила черты», предложите ребятам обсудить те меры, которые помогут им предотвратить подобную ситуацию в дальнейшем.

5. Делай раз, делай два

Играющие стоят за стульями. По команде ведущего «Делай раз!» они должны поднять стулья и опустить их, но одновременно (без дополнительной команды ведущего). Важно заметить того человека, который самый первый скомандует «3-4» или «опустили». Это – лидер-организатор.
Играющие стоят за стульями. По команде ведущего “Делай, раз!” они должны поднять стулья и одновременно опустить их, но уже без команды ведущего. Важно заметить того человека, кто первым покажет пример опустить стулья. По команде ведущего “Делай два!” играющие обегают стулья, а по команде одного из игроков садятся на них. Эта игра помогает выявить лидера-организатора.

6. ЧИСЛО

Игроки на листках бумаги в абсолютной тишине пишут любой порядковый номер. После этого они складывают листы в одну стопку номерами вниз в полной тишине. Ведущий проверяет стопку и просит повторить игру до тех пор, пока номера не встанут по порядку.


7. ДОБРЫЙ ЗОНТИК

На бумажках пишутся хорошие качества, количество бумажек совпадает с количеством участников. Бумажки сворачиваются кладутся в раскрытый зонт. По очереди игроки вынимают одну бумажку, читают хорошее качество и отдают бумажку тому кому это качество подходит.


8.СНЕЖИНКИ

С помощью 3 ножниц из 7 листов 6умаги надо вырезать 20 снежинок. Условие - в работе должен принять участие каждый член группы.

Примечание: ведущий должен наблюдать тем, как участники общаются друг с другом, и провести анализ.

Игры-шутки

1. Крокодил:

Играют две команды. Команды загадывают слова, обязательно имена существительные, и выбирают по одному Водящему. Команда, которая первой придумает слово, начинает игру. Ведущему команды противника сообщается загаданное слово, и он должен, используя только жесты и мимику, показать слово так, чтобы его команда догадалась, какое слово было загадано. Затем команды меняются ролями.

2.Сантики-фантики-лимпопо:

Игроки стоят в кругу. Водящий отходит на несколько секунд из круга. В это время дети, находящиеся в кругу, договариваются, за кем все будут повторять движения (абсолютно любые, даём волю фантазии!:D). Водящий возвращается в круг. Его задача – определить, кто показывает все движения. На протяжении всей игры детьми произносятся слова: "Сантики–сантики–лим–по–по". Задача показывающего незаметно менять движения, а все должны мгновенно начать повторять его. Три попытки для угадывания. Если угадал, то показывающий и угадывающий меняются местами.

3. Ассоциации:

Выбирается один водящий и удаляется за пределы комнаты, за это время оставшаяся группа выбирает одного человека. Вернувшийся водящий начинает задавать группе вопросы типа «На какую погоду похож этот человек?» или «С каким животным этот человек у вас ассоциируется?». Цель игры – угадать человека. На это у водящего есть три попытки. Если он угадывает – загаданный становится водящим, а бывший водящий возвращается в группу.

4. Лавата:

Ведущий: ребята разучим слова нашей песни:

Дружно танцуем мы

Тра-та-та, тра-та-та

Танец веселый наш

Это Лавата

Ведущий: наши руки хороши?

Все: хороши... Ведущий: а у соседа?

Все лучше! (все берутся за руки и поют)

5. Голова-рамина:

Голова - голова;

Рамена - плечи;

Колена - колени;

Пальцы - щёлкает пальцами;

Очи - глаза;

Уши - уши;

Уста - губы;

Нос - нос

И постепенно увеличивает темп. Все движения идут под песню:

Голова - рамена - колена - пальцы,

Колена - пальцы - колена - пальцы,

Голова - рамена -- пальцы,на

Очи, уши, уста, нос.

6. МПС (одноразовая)

Когда участники становятся в круг, ведущий объявляет, что все

сейчас будут играть в игру, которая называется "МПС". Выбирается водящий, которому говорится, что сейчас будет загадан человек, а который

надо отгадать. Водящий имеет право задавать всем участникам любые вопросы о загаданном человеке.

После того как водящий покинул круг, ведущий расшифровывает название игры: "МПС - мой правый сосед". Таким образом, на вопросы водящего

игроки должны будут отвечать про своего правого соседа, а водящий для

выполнения задания должен будет проявить такие качества, как наблюдательность, логическое мышление.

«Товарищи командиры»

Вожатый объясняет правила игры: «Вы должны выполнять то, что я скажу, если перед этим произнесены слова-обращения: «товарищи командиры»... «Товарищи командиры, поднимите правую руку... Товарищи командиры, поднимите левую руку... Хлопните в ладоши...» Кто хлопнул, выбывает из игры. Кто сможет преодолеть все препятствия, станет победителем. Теперь начинаем игру!..»

Игра в слова

Разделимся на равные группы-команды по 3—5 человек... Каждая команда загадывает сложное слово, состоящее из двух самостоятельных слов. Например, мышь-як. Команды по очереди пантомимой изображают сначала части загаданного слова, говоря номер этой части, затем все загаданное слово. Другие команды отгадывают.

Руководителю надо иметь в запасе удачные слова: человек, сено-вал, мор-як...

Музыкальный экспресс

Встаем в круг, лицами друг к другу. Ведущий начинает песню, поет или говорит один куплет. Следующий игрок продолжает куплет другой песни, без паузы между ними.

Условие. Все последующие куплеты должны содержать хотя бы одно слово из предыдущей песни.

Руки вверх!

В игре принимают участие 8 и более человек. Необходимо иметь 1 монету. Все делятся на две команды и садятся напротив друг друга за стол. Одна команда получает монету, и участники передают ее друг другу под столом. Командир противоположной команды медленно (можно про себя) считает до десяти, а потом говорит: «Руки вверх!» Игроки команды, передавшей монету, тут же должны поднять руки вверх, причем руки сжаты в кулаки. Затем командир говорит: «Руки вниз!» — и игроки должны положить руки ладонями вниз на стол. Тот, у кого монета, старается прикрыть ее ладонью.

Теперь игроки противоположной команды совещаются, решают, у кого монета. Если они отгадают правильно, монета переходит к ним, если нет — остается у той же самой команды.

Попади в шляпу

Раздайте участникам пять игральных карт, орешков в скорлупе, соломинок для питья воды и т. д. и попросите их попасть этими предметами в шляпу, стоя на определенном расстоянии от мишени.

Растопи лед

В эту игру лучше играть на природе, в хорошую погоду.

Все делятся на две команды, каждая получает по одному кубику льда (желательно, чтобы кубики были одного размера). Задача состоит в том, чтобы поскорее растопить лед. Кубик должен постоянно переходить от одного игрока другому. Участники могут греть его в руках, тереть и т. д. Побеждает команда, быстрее растопившая лед.

Первооткрыватели

Сначала участникам предлагается «открыть» новую планету — надуть как можно быстрее воздушные шары, а затем «заселить» эту планету жителями — быстро нарисовать на шарике фигурки человека фломастерами (маркерами или ручками). У кого «жителей» на планете окажется больше — победитель.

Звукооператор

Для этой игры необходимо звуковое сопровождение, и здесь не обойтись без специальных приспособлений. Для этого найдите предметы, которые могут стать источниками разных характерных звуков. Подойдут противень и металлическая ложка, лыжные ботинки и доска, чистые консервные банки, наполненные сухим горохом, кастрюлька с крышкой, свисток и др.

Кроме того, приготовьте магнитофон и пустую кассету. Теперь вы готовы к тому, чтобы сделать радиопостановку. Расскажите, например, какую-нибудь сказку. Она может начинаться так:

«Однажды мы бродили по лесу и неожиданно услышали чьи-то шаги. (Засуньте руки в ботинки, а потом тяжело и медленно перебирайте ими по доске.) Сначала шаги были тихими, но постепенно становились все громче и громче. Я обернулся и увидел огромного медведя. Я замер от страха, и тут грянул гром. (Ударьте несколько раз ложкой по противню.) Я взглянул на небо, с которого посыпались крупные капли дождя (потрясите консервной банкой с сухим горохом), а медведь раскрыл свой зонтик и пошел прочь...»

Верим, что ваша постановка будет удачной и вы дадите радиоверсию вашей сказки послушать ребятам из другого отряда.

Штирлиц

Игроки замирают в разных позах. Ведущий запоминает позы играющих, их одежду и выходит из комнаты. Играющие делают пять изменений в своих позах и одежде (не у каждого пять, а всего пять). Ведущий должен вернуть все в исходное положение. Если ведущий нашел все пять изменений, то в награду игроки исполняют какое-нибудь его желание. В противном случае нужно водить еще раз.

Брито-стрижено

Помните сказку, где жена наперекор мужу делала все наоборот? Ведущий должен будет выйти вперед и показать какое-нибудь физическое упражнение, а вам нужно будет делать все наоборот. Если ведущий поднимет руку, вы должны ее опустить; если он разведет ладони — вы сложите; он быстро махнет рукой справа налево, а вы медленно, слева направо. Кто ошибается — становится ведущим.

Кого нет и как одет?

Ведущему завязывают глаза. Один из участников выходит из комнаты. Задача водящего — когда снимут повязку, угадать, кого нет в комнате, описать подробно, во что он был одет.

Превращения

Все и всё превращается в нечто другое, но не с помощью слов, а с помощью определения целесообразности действий. Комната превращается в лес. Тогда участники — в деревья, зверей, птиц, лесорубов и т. д. А если в вокзал — значит, в чемодан, поезд, пассажиров. А если в студию — в дикторов, телеоператоров, «звезд эстрады» и т. д.

При этом кто-то может делать шумовое оформление, изобразить реквизит и т. д.

Пуговица

Положить пуговицу на указательный палец своей руки и, повернувшись к соседу по игре, предложить ему переместить пуговицу на свой указательный палец.

Пользоваться другими пальцами не разрешается. Тот, кто не удержит и уронит пуговицу, выбывает из игры.

Угадай, что я вижу!

В эту игру можно играть везде, и всюду она разгоняет скуку и доставляет удовольствие. А лучше всего она действует, отвлекая внимание, если Петя снова ссорится с Аней или Коля печально забился в угол.

Начинайте так: Вожатый. Я вижу кое-что красного цвета, чего ты не видишь.

Ребенок. Сердечки на занавесках? Вожатый. Нет.

Ребенок. Обложку Таниной тетради? Вожатый. Нет. Ребенок. Шапку Олега?

Вожатый. Нет. Ребенок. Фантик на столе? Вожатый. Да!

Поверьте, продолжаться это может до бесконечности!

Рассказ без прилагательных

Участники разбиваются на группы по 4 человека. Каждая группа получает задание написать за 10—15 минут рассказ на какую-нибудь тему («Наш лагерь», «Наша жизнь в лагере»), Но при этом в рассказе вместо определений-прилагательных должны быть оставлены пустые места. Затем группы собираются вместе и по очереди вписывают в свои рассказы прилагательные, которые наугад говорят им представители других групп. Эти прилагательные могут носить смешной (но необидный) характер. Затем зачитываются готовые рассказы, определяется самое смешное, самое оригинальное произведение. Продолжительность игры 40—50 минут.

Изготовление мягких мячиков

В ненастье можно скоротать время в помещении, делая мячики из скомканной газеты, обмотанной скотчем.

Сначала один лист газеты сжимается руками как можно сильнее. Полученный комок заворачивается во второй лист, после чего и эта масса комкается, уплотняется посильнее и т. д. Затем газетный комок обматывают широким скотчем накрест (лучше цветным — так наряднее!). Снова обматывают такими же липкими кольцами еще незакрытые участки, формируя более или менее округлый мяч.

Этими мячиками можно жонглировать или бросать друг другу, ловить, катать по полу, сбивать кегли, бросать в пустое ведро.

Можно поиграть в следующую игру.

Вратарь

Играющий как вратарь защищает участок стены от бросаемых в него мячиков. Участок должен быть не больше вытянутых вверх и вширь рук плюс 30—40 см. Иногда необходимые границы этих ворот уже есть благодаря имеющимся в стене нишам, двойной окраске... Самим же обозначить ворота лучше веревочкой, приклеенной скотчем к стене.

Метальщики выстраиваются в нескольких метрах от вратаря в колонну и метают по очереди каждый свой один мячик. Попавший в ворота тут же меняется с вратарем ролями. Победит тот, кто выстоял под большим числом бросков, для чего надо вслух их считать.

Пять камешков

Первый вариант . Взять один камешек, не коснувшись других, подкинуть вертикально вверх. При этом (и в течение всей игры) вы сидите на полу, как вам нравится, а камешек подбрасываете на 40—60 см, не выше. Пока камешек лежит, той же рукой нужно успеть поднять другой камешек и поймать подброшенный первым. Теперь один из этих камешков откладывайте в сторону и, подкидывая оставленный, описанным способом поднимайте по одному три других камешка.

Второй вариант . Подкинув один камешек, поднять сразу два и поймать подкинутый.

Отложив два любых, чтоб в ладони остался один камешек, снова его подкинуть, поднять следующие два и поймать подкинутый.

Третий вариант . Подкинуть один камешек, поднять второй и поймать первый. Отложив из игры один из них, подкинуть оставшийся и поднять разом три следующих.

Четвертый вариант. Подкинув один, поднять разом четыре камешка. Начинающим разрешается, подбросив камешек, сдвигать лежащие камешки ближе друг к другу и, не пытаясь поднять их с первого раза, ловить подброшенный. И только когда лежащие камешки, на взгляд играющего, лежат удобно для их быстрого поднимания, пока в другой раз взлетает первый камешек, их действительно стремятся поднять. Для опытных же играющих такое поэтапное сближение нужных для поднимания камешков не разрешено.

Пятый, шестой, седьмой варианты . Подкидывают, а в конце концов ловят два, три или четыре камешка, а поднимают в момент их полета по одному.

Восьмой вариант. Подкидывают пять камешков и ловят их на тыльную сторону ладони. Вновь подкидывают из предыдущего положения и стремятся все поймать в ладонь. По количеству окончательно пойманных камешков присуждают очки.

Каждый стремится выполнить без ошибок все варианты подряд. Кто ошибся, должен уступить игру следующему по очереди. Тот, у кого игра прервалась, продолжит ее, когда к нему снова вернется очередь, с того упражнения, на котором он ошибся прежде.

Чем занять детей на летнем отдыхе в детском лагере? Конечно же новыми веселыми играми. В этой подборке вы сможете найти разные игры в лагере для деток. Веселые подвижные и спокойные интересные игры для детей в летнем лагере. Выбирайте наиболее понравившиеся, играйте, придумывайте новые правила или попробуйте поиграть в новые замечательные игры.
Надеемся, что эта подборка поможет вожатым и воспитателям в организации досуга детей.

Подвижные игры на улице для летнего лагеря

Большинство подвижных игр на природе относятся к эстафетам, но в нашей подборке мы познакомим вас с разными играми для большого количества участников. Как уже понятно из описания, эти игры проводить лучше на большой площадке: лугу, пляже, детской площадке со специальным покрытием.

Подвижные эстафетные игры в лагере

Бег в мешках

Дети делятся на команды, каждой команде выдается свой «мешок» (это может быть сшитый мешок или любой пластиковый мешок из-под сахара, муки или т.д.).

Выигрывает та команда, которая быстрее пройдет эстафету.

Каждый участник должен пробежать нужное расстояние в мешке (прыгая, скользя или перебираясь по пластунски).

Полет на метле

Опять же эстафетная игра, с прохождением на время заданного расстояния. Отличается от бега в мешках тем, что каждой команде дается метла. На метле «летят» по 3 участника.

Кенгуру

Командная игра на скорость. Каждый участник должен проскакать заданное расстояние держа между ног надутый воздушный шар.
Аналогия этой игры - забава Чемоданы . В этом варианте к ноге участника привязывают чемодан.

Дрова

Каждая команда игроков перед стартом связывается веревкой как дрова. В таком положении игроки бегут до заданного места. Побеждает та команда, которая придет к финишу первой.

Аналогичная, но более простая игра - Сиамские близнецы . В этой игре участников связывают попарно, спина к спине.

Скользкий предмет

Участники игры должны как можно быстрее пробежать заданное расстояние с мячом. Бегут игроки попарно, у каждого в руке 1 палка, которой игрок придерживает мяч (воздушный шарик). Важно донести мяч до финиша и не уронить. Если мяч роняется, игроки возвращаются на старт.

Шеренга или узнай свой цвет

Для этой забавной игры нужно подготовить листочки по количеству игроков. Листочки делятся поровну и одна часть остается белой, а вторая окрашивается в темный цвет (черный или синий). Все участники игры становятся в круг. Водящий обходит игроков за кругом и прикрепляет к спине каждого листочек.
Задача участников - выстроиться в две шеренги: белую или черную. Но это не так просто, ведь игрок не знает какой у него листок прикреплен к спине, а подсказывать нельзя. Все игроки бегают по площадке и заглядывают за спины других, чтобы выяснить какой листок прикреплен к собственной спине. Для этого нужно подсчитать количество участников с черными и белыми листками - каких меньше, значит к тем принадлежит играющий.

Эстафеты

Всевозможные игры на скорость, усложненные определенным образом: бег со стаканом воды, с яйцом в ложке, с книжкой на голове, с ведром между ног и т.д.

Варианты игр Салок или Догонялок для лагеря

Игра Колдун

Игроки выбирают водящего - Колдуна (этот игрок надевает страшную маску). Водящий должен ловить (салить) убегающих игроков. Пойманный игрок останавливается на том месте, где его поймал Колдунчик. Освободить пойманного колдуном игрока может другой играющий, если ему удастся проползти между ногами у пойманного.

Игра Зомби

Считалкой или жеребьевкой выбирается водящий - он будет Первым Зомби. Зомби бегает за «живыми» игроками и осалит их. Те, до кого дотронулся Зомби, становятся тоже Зомби и продолжают преследовать уцелевших игроков. Побеждает тот, кто останется последним «живым» человеком.

Игру можно усложнять выдавая «живым» игрокам водяные пистолеты для остановки зомби. Можно помечать игроков Зомби повязками или краской (первый зомби играет с руками вымазанными в (гуаши или грязи).

Игра Казаки разбойники

Стандартный вариант игры с двумя командами:Казаков и Разбойников.

Кот и мышь

Вариант игры в догонялки с большим количеством игроков и 1 водящим. Кот должен ловить мышь, а та может прятаться, став перед любой парой игроков - в таком случае «мышью» становится игрок оказавшийся третьим.

Раз, два, три, лови!

Игроки выбирают водящего. Задача водящего - поймать игроков. На земле отмечаются две линии. Вада может ловить игроков только тогда, когда они перебегают пространство между двумя линиями. Бежать игроки могут по команде: Раз, два, три, лови!

Усложненный вариант этой игры -

Игра Выше ноги от земли

Для этой игры нужна площадка с большим количеством снарядов, на которые можно запрыгнуть или залезть, повиснуть. Жеребьевкой игроки выбирают водящего. Цель вады - поймать убегающих игроков, пока они находятся на земле. Если же игрок забрался на скамейку, повис на перекладине, залез на лесенку - то осалить его уже нельзя. Долго оставаться в положении с поднятыми ногами нельзя.

Игра Али-Баба или Цепи кованые

Игра с 2 командами. Задача выбранного игрока с разбегу разбить цепь (сомкнутые руки) противоположной команды.

Чай, чай, выручай!

Считалкой среди игроков выбирают водящего. Его задача - осалить всех игроков.

Вада считает до трех, а остальные игроки разбегаются. Пойманный игрок останавливается, разводит руки в стороны и громко кричит:

Чай-чай, выручай!

Освободить его может любой другой игрок, подбежав и дотронуться до него.

Смешные и прикольные подвижные игры для летнего лагеря

Забавная игра с переодеванием обуви и пробежкой на скорость.

Веселая игра в кругу с прыжками. Весело играть в эту игру с борльшим количеством детей.

Игра в основе своей похожая на догонялки, но с защитными прибамбасами в виде цвета на одежде. О правилах читайте в соответствующей статье.

Замечательная старая игра с ведущим - Монахом и Красками - игроками, которые пытаются сбежать от Монаха.

Игры с мячом

Большинство игр с мячом подходят для большой компании, а значит подойдут и для детей в летнем лагере. Наиболее знамениты такие игры как: , ,

Игра Вышибалы

В этой игре два игрока - Вышибалы, стараются выбить других игроков, попав в них мячом. Выигрывает самый ловкий игрок, который остался на площадке.

Горячая картошка

Еще одна популярная игра с мячом. Дети становятся в круг и перебрасывают друг другу мяч. Кому не удается отбить мячик - садится в центр.

Собачка

Дети становятся в круг и перебрасывают друг друг мяч. Один игрок - собачка, находится в центре круга и пытается поймать мяч.

Пионербол

Детская вариация Волейбола. Дети играют в команде. Мяч перебрасывают через натянутую сетку, но в отличие от волейбола мяч ловят двумя руками, а не отбивают.

Я знаю пять имен...

Более спокойная игра с мячом. В нее чаще играют девчонки. Нужно отбивать мяч ладонью об землю, называя при этом предметы выбранной тематики. Кто сбился, предает мяч следующему игроку.

Замечательная игра для подростков. В нее могут играть много детей и даже взрослые вместе с детьми. Нарисовать карточки для игры могут сами дети.

Игра Твистер

На площадке рисуют мелом заданное количество кружком разных цветов - имитация игрового поля Твистера. Водящий крутит вертушку и называет цвета - игроки должны поставить ногу или руку на тот цвет, который назван водящим. Кто не смог или упал - становится вадой.

Надеемся, вы найдете нужную вам игру и хорошо позабавитесь!



Понравилась статья? Поделитесь с друзьями!
Была ли эта статья полезной?
Да
Нет
Спасибо, за Ваш отзыв!
Что-то пошло не так и Ваш голос не был учтен.
Спасибо. Ваше сообщение отправлено
Нашли в тексте ошибку?
Выделите её, нажмите Ctrl + Enter и мы всё исправим!